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VERTeX Hiro「maimai」より ADVANCED Level 9 BPM 237 Notes 663 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 2 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 3 口口口口 |①---| ②口口① |--②-| ②口口① |----| 口口口口 4 口口口口 |①---| 口口③口 |②---| 口②口口 |③---| 口口①口 5 口口口口 |①---| ①口口② |--②-| ①口口② |----| 口口口口 6 口口口口 |①---| 口③口口 |②---| 口口②口 |③---| 口①口口 7 口口口口 |①---| ②口口① |--②-| ②口口① |----| 口口口口 8 口口口口 |①---| 口口③口 |②---| 口②口口 |③---| 口口①口 9 口口口口 |①---| ①口口② |--②-| ①口口② |----| 口口口口 10 口口口口 |①-②-| 口⑥⑤口 |③-④-| 口④③口 |⑤-⑥-| 口②①口 11 口口口口 |①---| 口口口③ |②---| ②口口口 |③---| ①口口口 12 口口口① |①---| 口③②口 |②-③-| 口⑤④口 |④-⑤-| 口口口口 13 口口口口 |①---| ③口口口 |②---| 口口口② |③---| 口口口① 14 ①口口口 |①---| 口②③口 |②-③-| 口④⑤口 |④-⑤-| 口口口口 15 口口口口 |①---| 口口口③ |②---| ②口口口 |③---| ①口口口 16 口口口① |①---| 口③②口 |②-③-| 口⑤④口 |④-⑤-| 口口口口 17 口②①口 |①-②-| ④口口③ |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| ⑥口口⑤ 18 口口口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| ⑥口口⑤ |⑤-⑥-| 口④③口 19 口口①① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 20 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 21 口口口口 |①---| 口②口口 |②---| 口口③口 |③---| ①口口口 22 ⑤④③⑤ |①-②-| ②口口① |③-④-| 口口口口 |--⑤-| 口口口口 23 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口①口 |②---| 口②口口 24 口④④口 |①---| ②口口③ |②-③-| 口口口口 |--④-| 口口①口 25 口口口口 |----| 口①口口 |①---| 口口②口 |②---| 口口口口 26 ⑤④③⑤ |①-②-| ②口口① |③-④-| 口口口口 |--⑤-| 口口口口 27 口口口口 |----| 口口③③ |①-②-| 口②口口 |--③-| 口口①口 28 ①①②② |----| 口口口口 |--①-| 口口口口 |--②-| 口口口口 29 口口口口 |①---| 口②口口 |②---| 口口③口 |③---| ①口口口 30 ⑤④③⑤ |①-②-| ②口口① |③-④-| 口口口口 |--⑤-| 口口口口 31 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口①口 |②---| 口②口口 32 口④④口 |①---| ②口口③ |②-③-| 口口口口 |--④-| 口口①口 33 口口口口 |----| 口①口口 |①---| 口口②口 |②---| 口口口口 34 ⑤④③⑤ |①-②-| ②口口① |③-④-| 口口口口 |--⑤-| 口口口口 35 口口口口 |①-②-| 口②①口 |----| 口②口口 |--③-| 口③口口 36 口口口口 |①---| 口口口口 |--②-| 口口①口 |----| ②口①② 37 口口口口 |①-②-| ①口③⑤ |③-④-| 口②⑥④ |⑤-⑥-| 口口口口 38 ⑥口口⑤ |①-②-| 口①口口 |③-④-| ②口口口 |⑤-⑥-| ④口口③ 39 口①①口 |①---| 口②口口 |----| 口③口口 |--②③| 口口口口 40 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口①口口 41 口口口口 |①-②-| ⑤③口① |③-④-| ④⑥②口 |⑤-⑥-| 口口口口 42 ⑤口口⑥ |①-②-| 口口①口 |③-④-| 口口口② |⑤-⑥-| ③口口④ 43 口①①口 |①---| 口口②口 |----| 口口③口 |--②③| 口口口口 44 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口①口 45 口口口口 |①-②-| ①口③⑤ |③-④-| 口②⑥④ |⑤-⑥-| 口口口口 46 ⑥口口⑤ |①-②-| 口①口口 |③-④-| ②口口口 |⑤-⑥-| ④口口③ 47 口①①口 |①---| 口②口口 |----| 口③口口 |--②③| 口口口口 48 口口口口 |①---| 口口口口 |--②-| 口口口口 |----| ②①口② 49 口①口口 |①-②-| 口口②口 |③-④-| 口③⑥口 |⑤-⑥-| 口⑤④口 50 ①口口口 |①-②-| 口口口② |③-④-| ③口口⑥ |⑤-⑥-| ⑤口口④ 51 口③②口 |①-②-| 口①④口 |③-④-| 口⑤口口 |⑤---| 口口口口 52 ①口口① |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| ②口口② 53 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口①①口 54 ①口口② |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ②口口① 55 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 56 口①①口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 57 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口① |----| 口①①口 58 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口②②口 |②---| ①口口① 59 ①①①① |①---| 口②②口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 60 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①①①① 61 口①①口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 62 ②口口① |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ①口口② 63 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 64 口①①口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 65 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口① |----| 口①①口 66 口口口口 |①---| ③口口③ |②---| 口②②口 |③---| ①口口① 67 口④③口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口口口 |--⑤-| 口⑤口口 68 口口口口 |①-②-| ⑥口口⑤ |③-④-| ④口口③ |⑤-⑥-| ②口口① 69 ④④口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口③口 |--⑤-| ⑤口口口 70 口口③③ |①-②-| 口口口口 |--③-| 口②口口 |--④-| 口口①④ 71 ④④口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口③口 |--⑤-| ⑤口口口 72 口口③③ |①-②-| 口口口口 |--③-| 口②口口 |--④-| 口口①④ 73 ④④口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口③口 |--⑤-| ⑤口口口 74 口口③③ |①-②-| 口口口口 |--③-| 口②口口 |--④-| 口口①④ 75 ②口口口 |①-②-| ②口①③ |--③-| ④口口③ |--④-| ④口口口 76 口口①① |--①-| 口口口口 |--②-| 口③③口 |--③-| 口②②口 77 口口口口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 78 口口口口 |①---| ③③③口 |②---| 口②②② |③---| ①①①口 79 口①①① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 80 ①口口口 |----| 口口①口 |①---| 口口口口 |②---| 口②口② 81 口口口① |①---| 口②口③ |②---| ①口②口 |③---| ③口口口 82 口口①口 |①---| ①口②口 |②-③-| 口③口口 |④---| 口口④口 83 口⑤④口 |①---| 口口口口 |②-③-| ①口口① |④-⑤-| ③口口② 84 ④口口③ |①-②-| 口⑥⑤口 |③-④-| 口②①口 |⑤-⑥-| 口口口口 85 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口① |----| 口口口口 86 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 87 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 88 ①口口口 |①---| ①②口口 |②---| 口②③口 |③---| 口口③口 89 口口口① |①---| 口口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 90 口①①口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 91 口口口口 |①---| ①①①① |----| 口口口口 |----| 口口口口 92 ②⑥⑤① |①-②-| 口口口口 |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| ④口口③ 93 口口口口 |①---| 口口口① |----| 口口口① |----| 口口口口 94 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口①口 |----| 口口口口 95 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口①口口 |----| 口口口口 96 口④③② |①-②-| ①口口口 |--③-| ①口口口 |--④-| 口口口口 97 口口口口 |①---| 口口口① |----| 口口口① |----| 口口口口 98 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口①口 |----| 口口口口 99 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口①口口 |----| 口口口口 100 口口口口 |①---| ①③②口 |②---| ①③②口 |③---| 口口口口 101 口口口口 |①---| 口口口① |----| 口口口① |----| 口口口口 102 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口①口 |----| 口口口口 103 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口①口口 |----| 口口口口 104 口④③② |①-②-| ①口口口 |--③-| ①口口口 |--④-| 口口口口 105 口口口口 |①---| 口口口① |----| 口口口① |----| 口口口口 106 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口①口 |----| 口口口口 107 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口①口口 |----| 口口口口 108 口口口口 |①-②-| ⑥口口⑤ |③-④-| ④口口③ |⑤-⑥-| ②口口① 109 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 110 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 111 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 112 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 113 ④④口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口③口 |--⑤-| ⑤口口口 114 口口③③ |①-②-| 口口口口 |--③-| 口②口口 |--④-| 口口①④ 115 ④④口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口③口 |--⑤-| ⑤口口口 116 口口③③ |①-②-| 口口口口 |--③-| 口②口口 |--④-| 口口①④ 117 ④④口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口③口 |--⑤-| ⑤口口口 118 口口③③ |①-②-| 口口口口 |--③-| 口②口口 |--④-| 口口①④ 119 ②口口口 |①-②-| ②口①③ |--③-| ④口口③ |--④-| ④口口口 120 口口①① |--①-| 口口口口 |--②-| 口③③口 |--③-| 口②②口 121 口口口口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 122 口口口口 |①---| ③③③口 |②---| 口②②② |③---| ①①①口 123 口①①① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 124 ①口口口 |----| 口口①口 |①---| 口口口口 |②---| 口②口② 125 口口口① |①---| 口②口③ |②---| ①口②口 |③---| ③口口口 126 口口①口 |①---| ①口②口 |②-③-| 口③口口 |④---| 口口④口 127 口⑤④口 |①---| 口口口口 |②-③-| ①口口① |④-⑤-| ③口口② 128 ④口口③ |①-②-| 口⑥⑤口 |③-④-| 口②①口 |⑤-⑥-| 口口口口 129 口④口口 |①-②-| 口口口③ |③-④-| 口口⑤口 |⑤-⑥-| ②⑥口① 130 ⑥口⑤① |①-②-| ②口口口 |③-④-| 口④口口 |⑤-⑥-| 口口③口 131 口④口口 |①-②-| 口口③① |③-④-| ②口口口 |⑤-⑥-| ⑥口口⑤ 132 口口口③ |①-②-| ④②口口 |③-④-| 口⑥①口 |⑤-⑥-| 口口⑤口 133 ②口⑤口 |①-②-| 口⑥③① |③-④-| ④口口口 |⑤-⑥-| 口口口口 134 口④口⑤ |①-②-| 口口口口 |③-④-| 口⑥③口 |⑤-⑥-| ②口口① 135 ②口口口 |①-②-| ②口①③ |--③-| ④口口③ |--④-| ④口口口 136 口口①① |--①-| 口口口口 |--②-| 口③③口 |--③-| 口②②口 137 ⑤口口口 |①-②-| ①③④① |③-④-| 口口口⑥ |⑤-⑥-| 口口口② 138 口口④② |①-②-| 口口口口 |③-④-| ③⑤口口 |⑤-⑥-| ①口口⑥ 139 口③口口 |①-②-| ①口口④ |③-④-| 口口②⑥ |⑤-⑥-| ⑤口口口 140 口口②口 |①-②-| 口①⑥口 |③-④-| ③⑤口口 |⑤-⑥-| 口口④口 141 ①⑤口② |①-②-| 口口口④ |③-④-| 口口⑥口 |⑤-⑥-| 口③口口 142 口口②口 |①-②-| ①⑤⑥口 |③-④-| ③口口口 |⑤-⑥-| 口口口④ 143 口③口口 |①-②-| ⑥口口口 |③-④-| 口口④② |⑤-⑥-| ①⑤口口 144 ⑥口①口 |①-②-| 口口⑤口 |③-④-| 口②口口 |⑤-⑥-| ④口口③ 145 口口口⑤ |①-②-| 口④口② |③-④-| ③口⑥① |⑤-⑥-| 口口口口 146 ⑥口口口 |①-②-| ⑤口④口 |③-④-| 口②口口 |⑤-⑥-| ①口口③ 147 口口①⑥ |①-②-| 口④口② |③-④-| ③口口⑤ |⑤-⑥-| 口口口口 148 口口口口 |①-②-| ⑤口③口 |③-④-| 口⑥口口 |⑤-⑥-| ②①④口 149 ③④②口 |①-②-| 口口口① |③-④-| 口口口⑥ |⑤-⑥-| 口口口⑤ 150 口口口口 |①-②-| ⑤口口④ |③-④-| ⑥口口口 |⑤-⑥-| ①②③口 151 ③口口③ |①-②-| 口②①口 |--③-| 口②①口 |--④-| 口④④口 152 口①①口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 不確定度 0
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1 名前:Socket774[] 投稿日:2009/04/09(木) 14 43 06 ID q9xy+qBD ファームアップや話題たっぷり。 愛好者たっぷりの愛すべきVERTEX。 だれかテンプレ作成よろしく。 / ̄ ̄\ |JMicron.| \__/ | /  ̄  ̄ \ / \ / \ / ⌒ ⌒ \ | (__人__) | よくぞみてくれた。 \ ` ⌒´ / ☆. 褒美としてJMコントローラー非搭載VERTEXを買う権利をやろう /ヽ、--ー、__,-‐´ \─/ / ヽ▼●▼ \ ||ー、. / ヽ、 \ i |。| |/ ヽ (ニ、`ヽ. .______ .l ヽ l |。| | r-、y `ニ ノ \ /Runcore/|____ l _|___|ー─ |  ̄ l `~ヽ_ノ_| ̄ ̄ ̄ ̄_.|/_TFTEC/| ./G.SKILL ヽ- ヽ-- ./SiliconPower_/|_|____.|/| .| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/| __| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |/ IODATA ./|/|____ / ̄ CFD  ̄/|  ̄|___」/__PhotoFast/| ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/|/Buffalo./|_____ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ KEIAN ̄/| ̄ ̄ ̄ ̄|/ A-DATA /SuperTalent/|__ ̄|/__ ./| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄OCZ  ̄/| ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/UMAX./| ./ | / ̄ Patriot/Transcend ̄/| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/.ELECOM ̄/ ̄ PQI  ̄/|___|/ ./ / | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ / | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| 2 名前:2[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 14 49 17 ID zORfqE04 __,,,__,,,,,,,,,,,,,,_,,__ rヘ _,,r-‐ "~ _,,,,,,,‐─━━─--`ニ-_/∧}_ /^ _,-‐ "" ̄ //ヘ|i!‐ニヽ、_ノく / / // |} `ソr‐,i}‐-、_ !, / /,イ .|} // |i}~` -、` ‐-、_ \( _ //!| |レ ゙/ |} ~゙" ‐-ニ‐-、_ \、 _,r‐ T´ii/ ̄メ、,レ‐ ´/ |} ゙ ‐-二` ‐、_ \‐、._ /ヘヽi!|i,,〈,,,/,// ,,ハ~|} |} ゙` ‐-、 ゙` ヽ=-、,,,/o\、_,ノ‐┴メ/|}/キ}|} _,, |} /ヘr‐-\-≠、_人_‐/‐ ||彡三ニ─,,, |} || || 「くヽ ||_,,||‐、`─<´__ |} |l |i \ヽ-‐ `゙ .||  ̄ |} =、,,,,,,ノ || ||、_ ヽ←‐-、ヘ  ̄_,,,,,,ノノ ヽ` -‐、 3 名前:Socket774[] 投稿日:2009/04/09(木) 15 18 06 ID AMTsXhkU どうすんだよ 4 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 15 19 52 ID GfdXMU4F 以下おすしのスレになります 5 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 16 08 04 ID /WaWW/k8 最近カッパ巻きが旨いと思ってしまう俺は貧乏人 6 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 16 32 59 ID vKSZ4QXK 海苔がパリッとしていない回転寿司は駄目だな 7 名前:Socket774[] 投稿日:2009/04/09(木) 17 40 49 ID q9xy+qBD とりあえず今さっき公開された新ファームver1.5 1982を入れた人いる? 8 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 17 50 45 ID MpXClZM8 エンガワばっかり注文してたら出入り禁止にされた 氏ねよだるま寿司 9 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 19 40 39 ID gazi4c6M ******FW更新にあたっての注意事項****** ■xp(32bit版)でのファーム更新を推奨します(Vista 32/64bit版でも更新実績あり) ■ファームを更新によってすべてのデータが消えます ■ファーム更新にあたって、Vertexをスペアディスクとして認識させること ■ファームの更新は1回につき1台 ■VertexはマザーボードのSATAポートにつなぐ(レイドポート、レイドカードにつながない) ■BIOSでIDE/AHCIモードに設定する(レイドモードにしない) ****************************** 1) 通電していない状態で、Vertexの下部(SATAコネクタの左側)にあるジャンパにピンを差し込む 2) OSを起動 3) 新ファームをダウンロード、解凍 --------------------------------------------- Vista(32bit/64bit)で更新している人のみ 4) indilinx_start.exeを右クリック 「互換性」→ 「互換モードでこのプログラムを実行する」にチェック Windows XP (Service Pack2)を選択 --------------------------------------------- 5) indilinx_start.exeを実行(Vistaの場合は「管理者として実行」) plug in units and press → OKを選択 (ファームの更新中……終了) Unit production is completed. Remove attached units → OKを選択 ### スペアディスク・ジャンパピンはそのまま!! ### plug in units and press OK button → キャンセルを選択 ### スペアディスク・ジャンパピンはそのまま!! ### ↑OKを選択するとファームを再更新してしまうので注意 change the jumper setting(~省略~) → OKを選択 ### スペアディスク・ジャンパピンはそのまま!! ### 6) 電源を切る 7) 通電していない状態でジャンパピンを抜く 8) お疲れさまでした http //www.ocztechnologyforum.com/forum/showthread.php?t=52848 参考画像があります 10 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 19 42 40 ID gazi4c6M 755 名前 Socket774 Mail sage 投稿日 2009/03/29(日) 22 19 17 ID +Ax0lQe5 ダメ元でVTX60G単機の領域20Gほど空けてみた 元々は全領域をボリュームに割り当ててた 先日ファームアップして、Vistaコンプリートイメージ復元で復旧 インデックス・ページファイルは無効で、それ以外の対策は特にしてません ttp //kamaitachi.info/make/up2/src/Jfile13633.jpg まだまだ空き領域が豊富にある状態なので速度出てる ここからボリュームの圧縮でパーティションを40Gに制限 その状態で空き領域に適当にデータ詰め込んでベンチ ttp //kamaitachi.info/make/up2/src/Jfile13634.jpg あれ、速度落ちてない!? いつものVTX60Gは、普通にセットアップするだけで書き込み速度半分になってんだがな… ちなみにOSはVista64bit、メモリ8G、ICH9RをIMSM8.8でRaidモードで運用中 ttp //kamaitachi.info/make/up2/src/Jfile13635.jpg 一応ゴミデータ削除して、もう一度計測…速度ほぼ変化無し 1275でパテ区切らずにしばらく使ってたとき、確実にいつも通り劣化してました 40G埋めても全く速度落ちないのはマジ驚きなんだが… 理由は解らないけどVTXでも効果あり 734マジありがとう感動してます 11 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 19 56 09 ID gazi4c6M VTX最新ファームver1.10(デバイスマネージャ上は1982) http //www.ocztechnologyforum.com/forum/showthread.php?p=371211#post371211 ・TRIM対応 ・マックでスリープモードからの復帰の際に起こっていたバグ修正 ・アップデータの改良 ・不良ブロック管理機能の改善 補足1・実際にTRIM指令を出すためのツールは近日公開予定 補足2・ツールはWindows版から配布、XPとVistaともに動作可能 12 名前:Socket774[] 投稿日:2009/04/09(木) 22 05 06 ID eeUUwyOh やめとけよ 13 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 23 06 53 ID EfYUdy/f 11 >デバイスマネージャ上は1982 1370じゃねーの? 14 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 23 48 51 ID wbSX9iKf 8 それって 美味い?? 15 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 00 44 19 ID skglZg4Z 落書きのできる便所があると聞いてry 単機での計測忘れたけど、DIR-2221-SRAIDE買った情弱自己晒し 【P5K-E】【E8400@3.71】【VTX30G*2】 DIR-2221-SRAIDE -------------------------------------------------- CrystalDiskMark 2.2 (C) 2007-2008 hiyohiyo Crystal Dew World http //crystalmark.info/ -------------------------------------------------- Sequential Read 134.368 MB/s Sequential Write 161.344 MB/s Random Read 512KB 136.380 MB/s Random Write 512KB 157.824 MB/s Random Read 4KB 22.328 MB/s Random Write 4KB 15.713 MB/s Test Size 100 MB Date 2009/04/06 20 20 45 -------------------------------------------------- 1275 CH9R raid 4k Sequential Read 342.728 MB/s Sequential Write 186.308 MB/s Random Read 512KB 252.313 MB/s Random Write 512KB 149.424 MB/s Random Read 4KB 29.779 MB/s Random Write 4KB 9.803 MB/s Test Size 100 MB Date 2009/04/06 21 23 22 16 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 00 45 41 ID skglZg4Z 1275 CH9R raid 8k -------------------------------------------------- CrystalDiskMark 2.2 (C) 2007-2008 hiyohiyo Crystal Dew World http //crystalmark.info/ -------------------------------------------------- Sequential Read 329.686 MB/s Sequential Write 184.461 MB/s Random Read 512KB 247.462 MB/s Random Write 512KB 149.523 MB/s Random Read 4KB 29.115 MB/s Random Write 4KB 15.804 MB/s Test Size 100 MB Date 2009/04/06 21 46 21 -------------------------------------------------- 1275 CH9R raid 8k{OSインスコ 空defragger} Sequential Read 349.581 MB/s Sequential Write 189.336 MB/s Random Read 512KB 251.281 MB/s Random Write 512KB 156.608 MB/s Random Read 4KB 29.268 MB/s Random Write 4KB 16.096 MB/s Test Size 100 MB Date 2009/04/07 0 55 39 17 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 00 49 16 ID skglZg4Z RAIDの空き容量の意味があるか分からないけど、合計60G中25Gを未使用領域にしてみてます。 XPの立ち上げは単機で5ピロ。RAID0で7ピロに。 ソフトで遅くなるってこの意味なんですか? 275 CH9R raid 8k{OS.使用その後} -------------------------------------------------- CrystalDiskMark 2.2 (C) 2007-2008 hiyohiyo Crystal Dew World http //crystalmark.info/ -------------------------------------------------- Sequential Read 341.778 MB/s Sequential Write 189.616 MB/s Random Read 512KB 254.390 MB/s Random Write 512KB 154.842 MB/s Random Read 4KB 29.100 MB/s Random Write 4KB 16.112 MB/s Test Size 100 MB Date 2009/04/09 22 25 41 18 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 13 08 45 ID KP1hs65S 未発送の注文 注文日: 2009/3/29 OCZ SSD VERTEX SATA II 2.5inch 30GB Read Max 218MB/s Write Max 161MB/s OCZSSD2-1VTX30G 配送予定日: 2009/4/10 - 2009/4/20 発送予定日: 2009/4/9 - 2009/4/17 尼遅えよ・・・ 19 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 16 14 33 ID TTQdpx9/ ファームウェアをアップデートする時、通電したままジャンパを抜いちゃったんだけど、大丈夫なの? 特に異常はない様だけど。 20 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 00 09 42 ID DWmb8pPp やっぱブロックサイズは8kがいいのかね… うちのRR2310はブロックサイズ固定なんで、同じVertex30G*2だというのにSR230MB/sがせいぜい… RR3120でブロックサイズ最小の16kでアレイを作ったものを、RR2310に繋いでもSR290MB/sがやっとだ。 21 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 09 27 52 ID uPbLWNYe 18 30G, 60Gなら週末秋葉原を適当に歩いてれば見つかるよ それもそこそこ安い値段で 19 自分もやったけどたぶん問題ない 22 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 10 34 08 ID OhK6WL2Z 21 あれ、やっちゃうよね。オフィシャルのPDFだと電源切る前に抜く様になってるし。 まあ、左右均等にゆっくりじゃなくサッと抜けば大丈夫だけどね。 23 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 01 47 56 ID rA5Zh6tH で、vertex120Gは結局のところ早いのか遅いのか。 テメーらの主観バリバリで応えろや 24 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 12 22 01 ID 0KYOtTo4 346 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 10 41 58 ID ZOf7Z3W3 OCZ TRIMツールのレポだよ~ とりあえずv1.10に更新後、全領域にデータを詰め込んで削除してベンチ ttp //nukkorosu.80code.com/img/nukkorosu8555.jpg VTXも最近のファームだと、酷くは劣化しませんね、v1.10も安定してるようです それでは、いよいよTRIMツールを使用 ttp //nukkorosu.80code.com/img/nukkorosu8556.jpg 念のためですが、64bit環境やRaid環境、FW1275では動作しません あと、Vista32bitだと管理者として実行しないと起動しませんでした TRIM自体はほとんど時間をかけずに(60Gで20秒くらいかな?)終わりました もう一度起動してみたら、今度は即効で終了 きちんとOSの論理領域とSSDの物理領域と照合して、必要な領域だけSSDに通知されてるってことかな? ttp //nukkorosu.80code.com/img/nukkorosu8557.jpg 再起動してベンチマーク、しっかり速度回復しますね Vista32bitでは既存のデータには特に異常もなく終了しました ttp //nukkorosu.80code.com/img/nukkorosu8558.jpg 当初はデフラグツールとか言って開発してたようですが、データの移動はなし 断片化も解消されてはいませんでした(そりゃそうか) 確かに手軽に速度回復できるけど、予備領域のが手間いらずですねぇ 現在は64bitやRaidで動かないので使用できない人のが多そうだし、そりゃ盛り上がらないよねぇ 25 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 19 30 34 ID iYR8qhCe ここは隔離スレだから書き込まないように 26 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 20 53 27 ID EFJyRf0Q 25 それは隔離スレって言わないのでは? 27 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 20 58 29 ID iYR8qhCe 26 ああ、隔離厨が立てた隔離スレだからということで。 28 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 10 35 04 ID Edv9Lzl4 要はこっちに書けと?そういうことだな。 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1239111733/ 29 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 12 41 37 ID lSLaayC6 そのスレで聞いても無反応だったからこっちで聞くけど 32bitのXPでoczのTRIMツールが動作した人いる? 【SSD】 VTX120 【M/B】 P5B寺 【ATA】 IDE 【環境】 XPsp2 システムとして使っても倉庫として使ってもだめだった 30 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 19 03 19 ID HjFCBGq9 向こうのスレでパーティションアライメントの質問ぽい書き込みしたんだけどスルーされちった。(^^; 皆あんまりパーティションアライメントなんか気にしてないのかな?(ってか皆Vista?) RAIDの場合も開始オフセット64とか128でOKだよね?だれかおせーて。 31 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 19 27 54 ID PqsuszXa 30 比べてみれば分かるけど、マジで誤差程度の差しかでないんだよ。例の「こだわりのMONO」 さんだっけ、あそこでも検証してたけど、やっぱり誤差程度の差しか出てなかった。 そんなの気にしても仕方ないと思うけど、たとえ誤差程度でも合わせることで満足できるなら 合わせておけばイイんじゃないの。自分がどう思うかの問題だから。 俺は、気にしないでOSの標準に任せてるけどね。 32 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 19 41 05 ID HjFCBGq9 31 そうなのかあ。誤差程度の差しか出ないんですね。 プチフリのないVertexならなおさらそこまで気にする必要もなさそうだし。 サンクス。もやもやが晴れて気が楽になりました。 33 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 17 59 44 ID bj1GK9T/ 本スレ、OCZアンチの粘着Intel厨が激しくウザいんだが… ここ活用しちまってもいいんじゃね、とか思ったり 34 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 18 21 29 ID d9muSL92 かといってファームアップ以外に話題があるわけでもなく 地味にJMスレの最近の盛り上がりが楽しいw 35 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 04 46 42 ID +ZwfUHPr たしかに、OCZのFPでてから活気あるよなぁ。 36 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 06 49 29 ID LHDk1BZE 一番あれこれ試行錯誤しなければならないから、正しく自作er向けかもな。 37 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 08 03 31 ID Ev+i44hv 決して本スレには書き込めないコメントだよなぁ。 けっちょんけっちょんに言われるだろうから…。 38 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 09 29 21 ID DEGEhCJv まぁ、Vertexのファーム出たころは、Intelの劣化のこと散々叩いてたんだし、 お互い様というか、厨がいるのはどっちもどっちじゃないの。 Vertexのファームアップ祭りはの盛り上げっぷりはVertex買った自分からしても すごい違和感合ったし、今が寧ろ正常かと。 39 名前:Socket774[] 投稿日:2009/04/16(木) 09 30 39 ID 4hC80b5M 「コスパならVertex、一択っしょ。」 「ま、劣化してもファーム書き換えで全消去すればいいしね。」 「ジャンパピンくらい自作やる奴なら…」 「どうせバックアップはとるんだし、面倒じゃないよ。」 「oczのトニーさんがいうにはさぁ…」 「新しいファーム出た!不具合解消だって!神対応!トニーは神すぐる!!1」 . … . :____: :/_ノ ー、\: :/( ●) (●)。\: そうっすね、Vertex最高っすよね(笑) :/ r(__人__) 、 \: :| { l/⌒ヽ |: :\ / / /: 40 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 11 24 10 ID oFOw3IbC VERTEXスレよりは、 INDILINX総合スレ があったほうがいい気がするが 41 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 11 27 12 ID pWrMigFZ ああ、確かに言えてるな。ここは、そうすべきだったな。 42 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 15 23 31 ID wXFaobc0 不具合品の未修正パッチ配布で神だと喜ぶ情弱のスレがあると聞いて探し続けています。 情報求む。 43 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 15 26 59 ID EuN+G9sp 42 ここではないでしょうか Microsoft Updateしたらageるスレ 44 http //pc12.2ch.net/test/read.cgi/win/1238346505/ 44 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 18 12 38 ID z00TrlO1 まぁ、Intelの書き込みするたびに断片化を解消するシステムは羨ましいのも確か OCZはがんばって、早いとこTRIMを実用的な段階にして欲しいなぁ~ 64bitで完了したって報告もあるし、まずは64bit、いずれはRaidに対応してくれないと微妙すぎ 45 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 19 49 05 ID C/krlPow 64bitには対応できるだろうけど、RAIDは無理だと思う アレイ内の実際のデータ配置ってWindowsからは分からないし 46 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 20 48 11 ID z00TrlO1 そういうものなのか…しょぼん じゃあ、劣化気にするならシステム用VTXは単機のが便利かぁ 47 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 00 32 55 ID h0Nfrkha 本スレが機能してなくて参った。 48 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 01 09 25 ID Vj0AMjtF Intelの価格改定がマジなら、当面はあの調子だろうね~ って言うか、俺も買ってVTXはサブマシンに換装しようかな… そしたら32bitだしRaidも組んでないし、いつでもTRIMできるなぁ ttp //www.ocztechnologyforum.com/forum/poll.php?do=showresults pollid=136 OCZフォーラムだと、Vista64bitでTRIM完了の報告もあるみたいだけど あまり劣化しなくなったから、そこまで冒険する気も起きないなw 49 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 01 15 45 ID h0Nfrkha まあ、確かにTRIMツールに関してはBetaから脱却してからで十分って感じだね。 50 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 12 37 22 ID CWhTwdH/ Vertex30G、iso版のフラッシュユーテリティで1275- 1370やってみた。 環境は965P+ICH8R、AHCIモードではiso版フラッシュプログラムがドライブを認識しなかったので Compatibleで。 (ちなみに、nForceマザーだと、CompatibleだろうがAHCIだろうが認識しなかった。) 1台目は問題なく更新できて内容も維持され、そのまま使用可能だった。 2台目はfailed!と表示されて、そのままウンともスンとも言わなくなった。 BIOSからも認識しない。 ジャンパ挿してメンテナンスモードで認識できたので、従来の方法で復旧できた。 51 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 14 14 26 ID UswVozzr 50 あれま intelと同じファームウェアUP環境になったんですね ジャンパ要らない、データは残る これなら、4kに強いバージョンとか色々種類出してくれないかなぁw 52 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 15 07 56 ID CWhTwdH/ 51 まだβだけどね。 http //www.ocztechnologyforum.com/forum/showthread.php?t=55054 1275- 1370のみに使える。それ以前のファームだと管理領域のサイズが異なるので不可。 53 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 15 42 20 ID cZCEg/vh 52 よくわからんけど、macでもできるってことか? 54 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 15 44 42 ID UswVozzr 52 物理的に変更が要らないなら随分良くなりますねぇ 自分がファーム失敗した原因がアルミホイルだったから ジャンパを普通のに変えたらうまくいったw 55 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 15 46 15 ID UswVozzr 53 macってIDEモードで立ち上げって出来るの? それなら楽勝だと思うけど AHCIは運なのかなぁ 56 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 15 56 42 ID cZCEg/vh 55 いや、わかんね。だけど多分英語でmacでも大丈夫って書いてある気がする。 57 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 18 50 51 ID Vj0AMjtF CD ISO flash FW1.10(1370) ベータテスト ---------------------------------- できたけど、まだベータ版ですよ。 ISOファイルからCDに焼いて起動すれば説明画面出てUPできるよ。 で、貴方が知っておくべき利点と欠点があります。 利点: ・OSに依存しません(MacもOK) ・データは維持されます(保証はできないけど) ・古いverと新しいverの内部構造が同じとき、つまりFW1275→1370の場合だけできるよ ・もうジャンパピンを刺す必要もないよ 欠点 ・FW1275→1370でしかできません ・Mac Pro workstationで予想外に時間がかかる(起動5分、UP5~6分)という問題があります MD5は次の通り(略) IDEモードでの起動をお勧めします。 AHCIやNon-member raidで使用してる場合は、IDEモードにしてからCDでブートして、フラッシュし終わったら元に戻してください。 ------------------------------------ って感じだね Macについてはよく知らないので、他の人お願いします 58 名前:18[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 00 55 16 ID madpCMpp ついに17日を過ぎたが、未発送だ。 割り引けよな、糞尼。 59 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 00 57 02 ID 0tqlSjfm 後出しのUSBブートの奴もやって見た。 最初AHCIモードでやってみたら、「ターゲットドライブが見つかんない」で弾かれた。 IDEモードで再実行するとスンナリ終了。 ちなみにマザボはP5B-DELUX、OSはXP(86)-SP3。 60 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 01 20 49 ID l+53lBBr USBのやつがイイね。後は、IntelみたいにAHCIでもOKにしてくれれば。 つうか、最初からそうしてくれよって感じ。 いちいちケース開けてジャンパ刺してとか、20世紀かと思ったよ。 これで、次回からは大分スマートになりそうだな。 61 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 05 37 04 ID ocBelrxO 18 乙、konozamAになってしまったか… 60 擁護すると初期ファームは速度劣化が激しすぎたから、MBR全初期化に救われた人も多かったと思うよ まぁ01PT→1199のときに、さっさと2種類選べるようにするべきだったろうね 62 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 10 39 53 ID ff3Jv1Ik ISO FLASHERが1275が条件なのが納得でけん。データ消えないならありがたいが、消えても良いから全てのファームからISO FLASHER使えるようにしてもらいたい。 63 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 12 25 45 ID 0pd0CA+a macでテストしてやったぞ。 環境MacBookPro Late2008 2.53 Bootcampはインストールされてる。 この状態でCDから起動。特に問題なし。 完了。 64 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 01 04 33 ID ktL3PvuQ RAIDをIDEに戻してCDでファームアップやって問題なし これなら以後のアップデートも気楽に出来ていいね 65 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 10 44 09 ID BB9u8zCk USBってファイルが違うのかぁ USBメモリとか持ってないから知らなかった OCZのUSBメモリ買ってみようかなw 66 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 19 17 10 ID eFNft2pG あー、ファームの更新方法とかどうでもいいからさー 早くWiper.exeを64bit対応にしてくれないかなー Macの休止状態バグ対処も重要かもしれないけどさー …なんだか、TRIMツールのマスターアップめちゃ難航してそうじゃね?w 67 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 11 09 26 ID TtcxZ0kC 公式フォーラムによると、TRIMツール対応状況は32bitでほぼ100%、64bitでは50% 「64bitの人はバックアップ作成してからやってください」 確立五割って、どんだけ人柱仕様なんだwwww つーことで、やってみたよ OS Vista64bit チップ P35 対象 VTX60G 単機システム利用(NMR) 普通に終了したと思いきや、再起動で反応なくなった スタートアップ診断では正常らしいんだが、何度電源入れてもデータ読み込まず黒画面 システムの復元は不明なエラー(ファイルシステム破損)でできなかった さて、ジャンパピン探してくるか… 68 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 11 55 35 ID 5o1vhwK3 67 検証乙です! >さて、ジャンパピン探してくるか… そうなってしまうとISOじゃ無理? 69 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 12 01 11 ID SHQFuuJh VTX魅力的だがやっぱり怖いな ジャンキーな香りがするw 70 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 12 03 58 ID te0b3Wfh 69みたいなやつって一生買えなさそうw 71 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 12 07 36 ID 5o1vhwK3 69 vista32bit単体で使ってるから良いよ~w デフラグしてwiper.exeで性能は完璧に戻るからね まぁ、もう高いから薦めないけど 72 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 12 36 53 ID SHQFuuJh 30GB1つぽちってみました 73 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 14 10 36 ID 7903hDI6 http //www.techpowerup.com/91849/OCZ_Technology_Announces_Vertex_EX_2.5-inch_SLC-based_Solid-State_Drives.html 74 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 17 09 57 ID TtcxZ0kC 68 どうせリカバリ(再セットアップ)するなら速度回復も兼ねて、と思っただけ MBR含め丸ごと初期化してくれるから、何かしらの不具合も残りにくいだろうし そもそもISOのやつはv1.10→v1.10とかできないんじゃないか? データも維持されるから、速度回復効果はないと思うし 75 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 17 14 54 ID 5o1vhwK3 74 >データも維持されるから あ、なるほど 中身が壊れた場合は駄目っすね 了解です 76 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 00 15 29 ID BAB3tSP9 急激にプチフリらしきものが発生するようになって、 使い物にならないくらいの不便な状況になったんだが、 wiper.exeを使ったら解消されたようだ。 (その間に再起動とかもしたから、確実に因果関係があるとは言えないが) 77 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 00 19 41 ID gfrOnvq3 ジャンキーなアイテムだな、欲しくなって来たぞ。 78 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 03 33 19 ID x5mxUsnH 本スレが機能してなくて参った。 俺はあいつ等の仲間入りはしたくないから、この間X25-MからVertex60GBに替えたよ。 理由は、当初7万円以上で買ったものが4ヶ月で半額にされ、これから更に下がるということと、 今ならコンディションが良ければ3万円になったということ。だから、Vertex60GBを買っても まだ手元に少し残った。替えてみた感想は、もちろん何も変わらない。はっきり言って、十分。 結局、ラインナップが落ち着くまでは2万円台くらいのやつを半年間隔で乗り継いで行くのが 自作的にベストだと思った。 79 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 05 14 04 ID JNp9yAri チラ裏 80 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 09 29 34 ID 6uPhp16E 76 250Gで100G以上余って使ってるからプチフリ起こらない wiper.exeを我慢すれば良いのだろうか 81 名前:76[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14 13 21 ID BAB3tSP9 だめだ、またプチフリの嵐が再発した。 数分止まって数秒だけ動く。どうしたらいいんだ、これ。 デフラグすればいいのか?でもこんな状態ではデフラグもできるかどうか。 82 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14 39 21 ID 6uPhp16E 81 へ? デフラグしないと駄目ですよ 83 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 16 55 28 ID IMeMGn+c 81 まず、SSDが原因なのかどうか問題を切り分けることから 始めたほうがいいんじゃないの? 他の事が原因かもしれんし 84 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 12 36 ID tvvKioh7 81 >数分止まって数秒だけ動く。どうしたらいいんだ、これ。 いやそれプチフリじゃなくてフリーズだろw 83の言うとおり他に原因があるとしか思えない 85 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 18 27 12 ID I8gpX+yP 初期ファーム00PT1で、完全に劣化してHDD並に書き込み落ちた状態でもプチフリしなかったよ 何のタイミングでフリーズしてるのか解らないけど、どこかしら壊れてるんじゃない? どうしてもVertexの劣化が原因だと思うなら、早くジャンパを探し出すんだ! 86 名前:76[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 18 37 47 ID BAB3tSP9 250Gで、未使用領域が50Gくらい。ファームはv1.10で数日間利用。 現在デフラグ中。 デフラグ開始時はプチフリ続いていたけど、今はなんとか止まらずに進んでいる。 HDD利用時にはこんなことは起こらなかった。 87 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 19 30 34 ID I8gpX+yP プチフリってのは、データ書き込みのときに起こるものだよ 断片化だけでフリーズして、デフラグだけで治るなんてことは理解できないな… PIO病の類とか、何か他に原因あると思うから、すぐまた再発するんじゃなかろうか 88 名前:76[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 22 17 59 ID BAB3tSP9 デフラグとwiper.exeが終わった。 再起動して、今のところは止まらずに動いているが・・・。 また止まったら一応報告するよ。 89 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 00 39 36 ID e9+AxHMI お前の脳がプチフリしてんじゃねえの よく寝とけ 90 名前:76[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 00 44 16 ID wIvPhRwS 報告はやめとくよ。 91 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 00 45 08 ID E7yfgXNb フラッシュ・スリープ http //www.kenko60.com/koudoku/fukisoku/008.html 92 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 07 10 09 ID lGUhwfS6 wiper.exeの新しいバージョンが出たね ttp //www.ocztechnologyforum.com/forum/showthread.php?t=54770 > Wiper can t be run on drive C \. > Wiper can t be run on all the drives in this system. > To exit, press any key. >At least that is better than the corruption I was previously getting with the old wiper. wiper 0422は、Vista64bitへの対応状況の改善のための人柱ver. 一部のシステムで「動作不能」って返してシステムを破壊する可能性が減ったって感じだな 93 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 09 36 48 ID KUedp5dv 90 OSは何? 俺はvistaでdefraggler(フリー)+wiper(フリー)で超快適 ってか、プチフリどころかHDDの性能まで落ちるなんてありえない感じ どっか壊れてるかOSの再インストールが良いんじゃないか? 94 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 22 17 16 ID lGUhwfS6 どうせcan t be runを返すだろうと思って 67と同じ環境でwiper 0422.exe動かしてみた 結果、動いちまったよ…しかも時間かかりまくってる 0.01%進むのに2、3秒かかってるんだが…TRIMやってる間にシステム情報変わってそうだ 明日の朝までには終わってるといいんだが 95 名前:94[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 03 19 17 ID rOpP6/K5 0422で無事再起動できたので環境さらしときます OS Vista 64bit チップ P35(ICH9R) VTX60G 1370 単機システム利用(NMR) ttp //coixicava.com/cgi-bin/fuckup/src/fuck0745.jpg wiper 0422を起動して、すぐにTRIM始まったんだけど、そこからが時間かかりまくり 最初の方は、0.01%進むのに2秒とかかかってた ttp //coixicava.com/cgi-bin/fuckup/src/fuck0746.jpg TRIM送ってる最中、SSDになにか大きなファイルが書き込まれてた 何故か2GBくらい埋められない領域があるみたいだった ttp //coixicava.com/cgi-bin/fuckup/src/fuck0747.jpg TRIM完了後に速度計測した結果、なんか512kのWriteが回復してない さっきの、2GBくらいあった空き領域が気になる…完全にTRIM成功してないんじゃ? まだまだ64bitでは実用段階になさそうですね(システムぶっ飛ばなくなったのはいいけど) 96 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 06 02 25 ID mqVArz1U Vertex EX SSD 容量60GB、120GBでSLCタイプの2.5インチSerial ATA-SSD。リード最大260MB/s、ライト最大200~210MB/s。 5月中旬頃、約89,800~164,000円 97 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 07 52 20 ID jnylyye1 たけぇw 98 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 09 15 13 ID H23e0gdH 95 5割おめ 時間かかりますねぇ 32bitだと250Gで1分とかかからないですからね しかし、Cドライブの赤色の方が気になるw 99 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 15 11 16 ID dGSAuq60 プチフリしないSSDってINTELとこれだけなのに、なんでこんな待遇受けてるの? 値下がりしたと言ってもINTELはまだまだ高いしVTX良さそうなんだけどな 100 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 15 39 20 ID H23e0gdH 99 intelの工作員がすごすぎるからw ジャンパー無しのISOだけでファームUPとか データが消えないとか バレない方が良いw 101 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 16 25 13 ID mCgV3e8u 99 寒もMtronもプチフリなんて無いけど 102 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 17 00 03 ID AATfujJI 99 こんな待遇とは? 別に、特に書くこともないから書き込まないだけだよ。 本スレ覗く時は、世の中バカが多いんだなって思いながら見るだけだし。 因みに、俺はX25-M80GBとVertex60GBを使ってる。 103 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 18 16 54 ID rOpP6/K5 98 あり、無印wiper32bitは短時間で終わりますよねぇ 早すぎて見えないだけで、32bitでも同じように全領域ファイルで埋めますね ファイルで埋まった場所を全部空き領域としてSSDに通知している感じですかね~ 99 システム利用時の体感速度(快適度)は4kR/Wが参考になるから、ベンチ結果探してみ Vertexは新ファームではかなり劣化抑えられてるし、TRIMで速度回復できるようになりつつあるよ 個人的には値段なりの性能は出てると思うし、後は財布と相談して自分で決めたらいい 本スレのintel厨は、アレやっぱ一人でやってるのかな… CPUクーラースレでもラデスレでも同じような被害受けてるし、マジうぜー 104 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 19 43 20 ID rekXbbIA 本スレはintelマンせーの変なのがいるからなぁ。 このスレだってintel信者がvertexを追い出すために立てたんだから。 1~3万だったらvertex、3万以上はintelと考えれば、それなりに 住み分け出来ると思うんだけどね。 105 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 23 20 38 ID Uj/jDzNr 96 なんかこの値段見るとインテルのが安く思えるな 半年経ったらインテル見たく半額くらいになるんだろうか 106 名前:1[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 01 46 10 ID gPRGy8XY 104 ひとついわせてもらうとそれは違う。 俺がVTX好きだから、たてたんだ。 107 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 03 14 37 ID 6jOZQfN4 フォーラムから、役立ちそうなTonyの発言を拾ってきた >watch for the huge file being created...no big file wiper no worky. >It will be quicker the next time you try it...i noted that a heavily fragmented drive took a long while but a lightly fragmented drive was done in seconds. >If you have a hidden or special partition this may cause wiper to have issue though. >Guys remember to empty the recycle bin before you TRIM. ・wiper中は巨大なファイルが作られているように見えるけど、動作中以外は消える ・断片化したドライブほど時間がかかる、次回起動時にはもっと短縮されるだろう ・(wiperはwindowsのパーティション上で動作するので)未作成、または特殊なパーティションがあると、そうした問題が起きる可能性があるかも ・お前ら、TRIMする前にゴミ箱は空にしとけよw TRIM対応後には、 10みたいな未使用領域はかえって邪魔になるのかもな 108 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 04 01 37 ID TSPHsmh1 ナイス翻訳、ごくろうさん。 109 名前:95[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 08 25 17 ID 6jOZQfN4 パーティション切って、予備領域として15GBを未割り当てにしてたので、パーティション拡張してwiper 動作中、やっぱり60GB中3GBくらい埋まらない領域があって、相変わらず60Gで8時間くらいかかる…w フォーラムのログ読んだけど、長くて2時間とかの報告あったので、うちの構成のどれかがwiperを邪魔してるのかな ttp //www.42ch.net/UploaderSmall/source/1240613565.jpg 前回には回復しなかった、512kのReadも元の速度に戻った wiper使えるなら予備領域は無駄なだけだな 110 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 15 45 21 ID T0wA18JQ そりゃ未使用領域食い潰して劣化する問題を無理矢理解決させてただけだからな ちゃんとTRIMが動いてガベージコレクション出来るようになれば不要ってのは最初から言われてたじゃん 111 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 17 57 21 ID yLv+43WQ んだねー、ページファイルやらキャッシュやらが勝手に領域埋めるのを防止してたんだけど …でも予防的に領域区切って、そのまますっかり忘れてる人も多いと思うんだ、うん 112 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 06 48 14 ID hT9OpwOA wiper0422はRaidモードで動作させると非常に時間がかかるようだ 113 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 15 28 00 ID P5SnbP34 BartPEとかで動くんだっけ? 動くならその環境で試せば多少は切り分けのヒントになるんじゃね 114 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 17 02 31 ID hT9OpwOA 一応成功例の報告あるな ttp //www.ocztechnologyforum.com/forum/showpost.php?p=373270 postcount=105 失敗例もあるけどな ttp //www.ocztechnologyforum.com/forum/showpost.php?p=374321 postcount=150 つか、32bitマシンで作ったCDを別の64bitマシンで利用するのはライセンス違反だな 115 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 22 39 20 ID 8zbxjWQt 淫℡のSSDは新ファームで未使用領域確保しなくても劣化しなくて良くなった けどこっちはまだ未使用領域の確保が必要なんだってねw ダサw 116 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 23 45 10 ID hT9OpwOA 115 くすくす 117 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 23 56 09 ID 65pzSCYp 115 プププッ 118 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 00 54 26 ID ftF5Oan6 なんだよVertex厨共が、クスクスとかいうだけじゃなくて俺を論破してみろや 119 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 07 20 39 ID /s7Agvgo ttp //www.ocztechnologyforum.com/forum/showpost.php?p=374669 postcount=178 IntelのSSDは最高です! さぁ、Intelユーザー様はどうぞ本スレへお帰りください 120 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 08 30 21 ID 0BCxBI0A さいこー、さいこー。 だから、ユダヤは、帰れー帰れー。 121 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 15 16 15 ID foo/LIS+ 114 一時的にダウングレードしてると考えるとどうなんだろう 122 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 19 57 23 ID GHl6a0/i intel信者のせいで本スレもすっかりつまらなくなったなぁ・・・ 123 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 21 34 43 ID /s7Agvgo まぁ、VertexのFWアップのときもスレ流れまくってたじゃない そろそろGW突入で厨も増えるだろうし、華麗にスルーしてくしかないねぇ 124 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 22 21 01 ID EaKv3NX4 1275のを買ったのでファームアップが楽ですんでよかったです で,今後はジャンパとかなしで大丈夫なんだろうか? 125 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 22 54 32 ID z++M8NZn 漏れが一昨日買った60GBはver1.10だった。 ジャンパ用意して待ってたのに… 他所を見てると最近の入荷でなんで22kで出せるかが気になるけど 仕入れはいくらだったんだろ。 126 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 23 59 01 ID /s7Agvgo 今から来てもいないファームアップの心配をしてもなw 俺は次からジャンパ使うヤツを用意してくれるかどうかのほうが怪しい気がする 127 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/28(火) 02 16 33 ID NXbYQMFw これから値上がるのにオクに大量出品されてるな 競り合って安値落札目に見えてるのにこいつらBakaだろ 128 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/28(火) 09 00 23 ID cmtM9YRX でも、ジャンパ使う奴は綺麗にリセットされるから 何かやってしまった時やOSの再インストールの時には良いかもしれん 129 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/28(火) 19 12 49 ID pJ+KGwKt 3日前に11980で買った30GBはちゃんとver1.10だった 130 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/28(火) 19 35 22 ID l4snCjOg nForceマザーでVertexのファームUPやっても大丈夫? 上のほうの書き込みによるとiso版のユーテリティはnForceマザーはNGみたいだけど、 iso版じゃないstart.exeではどうなのかな?ま、明日やってみるっす。 131 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/28(火) 22 12 52 ID NrFvAsi+ isoはやってないから不明だけど、Win版はnForce780aでOKだった ただし、AHCIモードはダメでIDEモードにする必要あり nForceでiso版ってVertexを認識しないの?アップデートに失敗するの? 132 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 01 11 46 ID btpNEFa7 OCZからTRIMはSSDの寿命を減らさない、って名言されてるんだっけ? ttp //www.ocztechnologyforum.com/forum/showpost.php?p=380369 postcount=2 Trimmingのとき作られるでかいファイルは消去処理しないってことかな まぁ、俺の環境だとwiper0422は日が暮れるから乱用する気にもならんがw 133 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 01 27 08 ID kcKOh1xA 131 iso版だとSSDを発見できない。 Win版をAHCIモードで起動したときと似た感じ。 134 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 15 48 03 ID H1GeFFLW これ、中が青く光るんだな。 地味にアピールしやがってw 135 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 16 02 07 ID nexhPRAz 134 えっ? 136 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 16 16 24 ID btpNEFa7 普通に使ってるときに覗いたことはないな… ジャンパ使ってファームアップしてるときに気がついた 137 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 19 39 47 ID gnAH9pps nForce4-SLIマザーでISOブートで1370にファームアップできました。 (古くてすみません) 買ってきた30Gが1275ファームだったので、データ入れる前にファームアップを してしまったので、元データが無事に済むのかは分かりません。 ジャンパー挿しての、OSからのファームアップはエラーになって駄目でした。 ファームアップ成功後の「BYE!」が可愛かったです。 138 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 20 57 07 ID I+T5H/rv Vista64bitだったんで、RamDiskは敬遠してたんだが… 今更だけど、はいじん・ちゃんねる参考にGavotteを導入してみたよ 苦労の割に、たまに速さを体感できるくらい まぁ、少しでも寿命が延びてくれたらいいやw 139 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 07 34 53 ID AmAX2XB0 OS入れて何気なくCrystalDiskMarkかけたらシーケンシャルリードが836とか 出てお茶吹いたwはいはいキャッシュキャッシュ あと初Vertex見失い記念パピコorz 138 うちもVista x64だけど32bitアプリのためにQsoft入れてるんで ついでにテンポラリやなんかはRAMdiskに置いてる。 つーかうちはx64対応アプリなんてヌォトショップCS4しかねーや。 140 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 18 42 49 ID U0/8qMWi Vertexを見失う現象って、下のURLの件と関係ある? ttp //www.ocztechnologyforum.com/forum/showthread.php?t=55981 サウスブリッジの電圧上げるとどうのこうとと書いてあるようだけど。 サウスブリッジの電圧って上げられるんだっけ?マザーによるんだろうけど。 141 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 22 28 23 ID NLOEIhw6 うーん、電圧盛ってなくても何度か見失ったことあるけどな OSに変更があって再起動要求されたときや、ファームアップして繋いだ直後とか いずれも再起動では見えなかったが、一度電源落としたら問題なく認識した 142 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 23 54 05 ID AmAX2XB0 サウス?定格っつーかAUTOのままだ。 見失ったのはOSをクリーンインストールしてMatrix Storage Manager入れて 再起動かけたときだったかな。HDDから立ち上がらないから当然なんだけど CD読みにいってて何が起こったのか最初わからなかった。 いったん電源落としてからはドライバ、アプリ入れたりで 何度も再起動かけてるけど怪しい挙動はないね。 143 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 10 22 04 ID OvD2xleg 95 見て俺も試した。 wiper 0422.exe OS Vista 64bit チップ P35(ICH9R) VTX60G 1370 単機システム利用 問題なく動くので成功したように見える。 OSインストールから使うソフトインストールしただけで、 CrystalDiskMark2.2での結果がひどい数字になってたけど、 普通に思える数字になったw で・・かかった時間なんだが・・約6時間45分でしたw 144 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 11 46 07 ID Ehi6Y4R3 VTX30Gを4台ゲット、nF4のNVRAIDでストライプしてみたが・・・ Sequential Read 238.828 MB/s Sequential Write 390.240 MB/s Random Read 512KB 235.772 MB/s Random Write 512KB 287.994 MB/s Random Read 4KB 23.756 MB/s Random Write 4KB 29.863 MB/s Test Size 1000 MB Date 2009/05/02 11 36 40 ライトはそこそこだけど、リードが全然あがらないorz 虎JM*4ではSeqRが550MB/s以上出ていたんだが VTXとNVRAIDの相性悪いのか、VTX自体RAIDに向かないのだろうか? ファームは全Ver試したけど変わらず 145 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 12 00 50 ID Ehi6Y4R3 それと上であがってるnForceでのファームアップについて うちのnF4SLIではOSからstart.exeでもISOでも全部のバージョンで問題なし ただ、1370にするとNVRAIDから見失う現象頻発(非RAIDなら問題なし) OSからアップできない人はIDEドライバとか入れてないかな? NVIDIA nForce Serial ATA Controller になってると不可 削除して標準 PCI IDE コントローラに戻す必要あり 146 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 19 44 45 ID J1NUpPxI 144 うーん、FW1275にRAID絡みの修正があったのは覚えてるけど… 公式フォーラムにそれらしい構成の記事がないんだよな 正しくRAID機能してる人もいるようなので、色々環境を変えてみるとか? ttp //cotty79.blog82.fc2.com/blog-entry-31.html ttp //blog-imgs-29.fc2.com/c/o/t/cotty79/OCZ-SSD03_14-3.jpg ttp //www.ocztechnologyforum.com/forum/showthread.php?t=54300 147 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 20 58 25 ID 2TfbM5+X 60Gのを4月の2週目くらいに秋葉原のアークで23000円くらいで 買って不満無かったので、今日ノート用にもう一個買いにいったら 28000円くらいになってた(涙) 148 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 21 18 54 ID NsM/d0uT オークションで投売りしてるよ 149 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 07 46 29 ID BWSwmUHT 0G*2 をICH10R-RAID0にいれてベンチとってみたんだけど リード150MB/sもでないんだけど、こんなもんなの? ファーム最新だと、シングルの方が早かった。 OSはVista x64です。 150 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 07 48 11 ID BWSwmUHT 60G*2です、、、。 151 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 09 00 36 ID zPgV58BK そんなもんだよ ^^ ググったりしなくていいから、そのままシングルで使いなよ ttp //www.ocztechnologyforum.com/forum/showthread.php?t=53035 ttp //www.ocztechnologyforum.com/forum/showthread.php?t=54754 152 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 17 05 01 ID BWSwmUHT 勢い余ってスペアのHBAにつないだら400出てたんで 見直したらイソテルのストライプサイズ間違えてたw bbu気にしないならオンボのraidも手軽でいいね。 153 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 20 41 31 ID MRGoShkk COREから買い換えて、アライメントとって、予備領域をとって OSから入れていますが、明らかに速くなっていますね。 coreどうしようか、売れるものでもないしねえ。 154 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 21 22 05 ID RDrlgIFZ 意外と売れるよ 155 名前:Socket774[] 投稿日:2009/05/05(火) 22 15 09 ID xjRDdrbv Windows 7にしても大丈夫かな? 156 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 22 51 55 ID zPgV58BK 7はwiper動くのか? 速度回復しなきゃ旨味薄い気もするが… 7ではアライメントの問題もないし、勝手に自動デフラグ切れるし良さそうだけど とは言え、一部Ramdiskで不具合出たりするらしいし、心配ならSP1までは待てばいいんじゃね 157 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 14 00 49 ID AigYXPW7 現状って defragglerとwiperを定期的にしてたら予備領域作る必要なし? 158 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 14 10 00 ID dldO69Yx 157 109 このスレくらい読め 空き領域を結合するのは効果あるけど、寿命減るからな… RamDiskとかで断片化しない努力に時間を割いた方がいいと思うけどね 159 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 14 21 24 ID qv79a9ej wiperがマトモに動かない環境だと仕方ないけど、普通に使える環境で未だに予備領域 がどうのとか言ってる奴がいるのか。 160 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 14 56 54 ID dldO69Yx 【Vertex関連まとめ】 最新ファーム1370(v1.10) ISO/USBメモリ版(ジャンパ不要、データ維持、1275→1370のみ、β版) http //www.ocztechnologyforum.com/forum/showthread.php?t=55054 旧仕様(要ジャンパ、データ全消去、速度完全回復) http //www.ocztechnologyforum.com/forum/showpost.php?p=371195 フラッシュ ガイド(FW1275もここにあるよ) http //www.ocztechnologyforum.com/forum/showthread.php?t=52848 TRIMツール(wiper.exe)β版 http //www.ocztechnologyforum.com/forum/showthread.php?t=54770 wiper.exe ;32bit専用 β版、wiper0422.exe ;64bit暫定対応β版(成功率50%) ・TRIMに対応するファーム(現在は1370のみ)を入れないと動作不能 ・パーティション上で動作するので、未作成領域があると書き込み速度が全回復しない ・RAIDモードでNon-Member-RAIDのVertexを対象とする場合、膨大な時間を要することがある ・VertexがRAIDアレイのメンバーである場合は対象外 ・wiperではデータの削除を行わない(寿命は減らない)とのこと 161 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 15 53 18 ID 6N3o7M/i 160 GJ!! 助かります 162 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 19 54 01 ID dldO69Yx wiper0422がWin7RC64bitでも動作確認取れつつあるみたいだな 64bitへの対応率が90%に引き上げられてる 次はRAID構成とかで時間かかるの何とかしてくれw 163 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 03 36 24 ID yWT80z+0 30G*2、ICH9RでRAID0組んでます。 32bitXP入れてる場合、ダブルクリックで完了しているものなの? なんか一瞬で実感ないんだけど…。 違うHDDの32bitXPで起動してクリック押しても一瞬なんだけど完了してるんだろか。 164 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 08 12 15 ID ir1B1wmg 誰か翻訳してくれ 165 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 08 37 38 ID ir1B1wmg 163 連投すまん、外れてるかもだが…もしかしてwiperの話か…? TRIMはNANDの消去を行わないから、不具合の無い環境なら一瞬で終わる RAIDのメンバーをTRIMしようとしてるなら 160を百回読んでこい 166 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 10 44 58 ID XDLR+HFS 165 >不具合の無い環境なら一瞬で終わる 管理者で実行してない時は一瞬だったなw 少なくとも進捗は出るよ 167 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 11 10 00 ID kOPxL1nq そういや進捗出るよね 0422なら最後終了せずに止まるんだけどな TRIMできないドライブはできないって言ってくるし ttp //www.ocztechnologyforum.com/forum/attachment.php?attachmentid=9937 d=1241290428 168 名前:Socket774[] 投稿日:2009/05/07(木) 22 17 32 ID fAnciRFw X61TにVtx60G 7で64で0422ヒトバシラー もんすごい遅いんだけど駄目かもしんない。 終わったら報告する。 169 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 22 27 49 ID oRxuwpVu 7RCはTrim対応って言ってるぞ 170 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 22 33 28 ID uPcOS8+8 あとはVertexがWin7準拠のTrimに対応するかどうかだな 171 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 23 11 32 ID u8hJY/LD 168 6時間45分ほど、待ってくださいw 172 名前:Socket774[] 投稿日:2009/05/07(木) 23 28 31 ID fAnciRFw ぼけっとしてたら途中でスリープモード入ってやがった。 現在19%あたり。復帰したら再開してるっぽいけど大丈夫なんだろうか。 とりあえずスリープしないように設定して人間はスリープします。 173 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 23 47 44 ID espiWbsP おう、そのまま永久にスリープしてろや 174 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 00 26 40 ID SEGfh4oc Tonyが15日頃に新ファーム出すと言ってるな おそらくそれに7RCでのTRIM対応が盛り込まれてる ttp //www.ocztechnologyforum.com/forum/showpost.php?p=383943 postcount=462 >静粛に…貴方はすでにTRIMを手にしています。私たちが用意するFWで、それはW7でも機能することでしょう。 >わたしが既に言ったように今月の15日、つまり九日後に新ファームを提供します。それだけを解っててくださればいいのです。 直訳だけど、たぶんこんな感じじゃね? 175 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 00 33 08 ID KEupMBuf 174 なんだ、そのアナルがこちょばゆくなるようなポアロ見たいな口調は。 176 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 01 17 36 ID SEGfh4oc なんだよ、注文が多いなw > うるせぇ、とりあえず7でも動くんだからwiper使ってろクソが! > こっちも7RCのTRIMに対応するファームを必死に作ってんだよ > つーか、今月15日に出すって言ってるんだから後9日間くらい黙ってろヴォケ!! うーん、なんかちょっと原文のイメージと違うな… 177 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 01 31 12 ID qktSwpjQ おらわくわくしてきたぞ 178 名前:Socket774[] 投稿日:2009/05/08(金) 04 01 05 ID Sb6q1EzH wiper.exeは管理者権限で実行しなきゃいけないの? 179 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 09 25 21 ID QmeOsUst 178 Vista32は少なくともそうだったよ まあ、やってみればわかるけど 180 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 23 29 08 ID KEupMBuf http //www.ocztechnologyforum.com/forum/showpost.php?p=384559 postcount=7 ここ読む限り、ファームウェアはW7対応バージョンとXP、VistaでのWiper使用バージョンがあるみたいだな。 イチイチツール使うのは面倒から、W7のが良さそう。 181 名前:Socket774[] 投稿日:2009/05/09(土) 13 52 44 ID QufLUNNh ちょっと気になって見に来たのですけど、やる事が多くて導入には障壁が高そうですねー 182 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/09(土) 17 15 12 ID rc1WHnKg 買ったときのFWによけどね ここは自作PC板なんで、ファームアップ面倒とか思う人にはROMってて欲しい 別にファームアップしなくても、プチフリもないし快適に使用できる TRIMだって、対応させないとSSDが壊れるわけでもなんでもない 現在全てのSSDは速度劣化するだろうし、速度の低下を体感するのはかなり難しいよ 183 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/09(土) 18 49 35 ID ObjKpb8I ラプターADFDから乗り換えて、あんまり体感できない俺、幸せ者! 退役したラプターをプログラム専用ドライブにできて、更に幸せ。 184 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/09(土) 23 07 02 ID JLuqaYu1 それじゃ退役してな…いや、いい。 ところでVertexにVista入れた時より余ったHDDにW7RCを入れた時のほうが 感動の度合いが大きいってのはなんでなんだぜ? 185 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 00 07 38 ID C35kLAg7 おっと、Vistaの悪口はそこまでだ…そんなの個人の感性だろ つかVertexにW7RC入れればいいじゃねーかw 186 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 00 35 26 ID 6dRJ1yHj Vistaに未公開パッチ入れれば快適になるんじゃね 187 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 04 06 01 ID /uE3X7NM 186 kwsk 188 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 09 13 56 ID E2dbFKoj Windows7でTrimって、ディスクドライバの対応はどうなんだろう? どんなドライバでも使えるのか、もしくはMS純正AHCIドライバ (msahci.sys)専用とかになるんだろうか 189 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 10 06 06 ID JqrGEmZD 185 いや、「軽っ!」の感じ方がぜんぜん違って」さ。 Vesita x64は安定してるし今さらXPに戻る気もないもないし、 ただほんの気まぐれで部屋に転がってたHDDに7を入れてしまっただけなんだ。 いずれは移行するんだしXP→Vistaで慣れるのに時間かかったから 7はSP1が出る頃にスムーズに移行できるようちょっと触っておくのも 悪くないかもしれないかもしれないってゆーか興味本位ですごめんなさい。 つーか前身と比較されて叩かれまくっただけでなく今後は 後継とも比較されてサンドバックにされ続けるであろうVistaが不憫でならん。 190 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 10 09 30 ID JYxu7hKC vistaもSP2とかのアップデートで軽くなる見込みらしいが。 191 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 10 36 16 ID r3IBEgY2 1275で1ヶ月以上使ってるけど全く速度低下起こさないな 30G中10G以下しか使ってないのもあるんだろうが 192 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 14 29 09 ID nbLKn9JE Win7はVERTEX SSDの場合、勝手にパテーション区切って最適化しようとする。 実際、結構10%くらい性能UPする。 193 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 15 18 10 ID C35kLAg7 そうなのか、パーティション切られると旧wiperじゃ完全にTrimできないな Win7のTRIMはどういう仕様なんだろうか? 現在7RCのTRIM対応宣言出してるのVertexくらいだし、全く見えてこないな… 194 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 17 27 47 ID ViEJnM6r 187 http //pc12.2ch.net/test/read.cgi/win/1241596203/2-3 検証プロセス省略されてるパッチだから自己責任で SP2はMSDNでRTM入手して入れたけどあんまり変わった感じがしない 195 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 18 46 04 ID D9TXscZ6 VTX30Gをオークションで買おうと思ってるんだが 何か注意することある? 196 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 18 51 28 ID DISQpUZv 買うな 197 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 18 53 56 ID f7CxYZcq オークションに注意 198 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 18 59 40 ID IRbeH65k http //aucfan.com/search1/qVTX30G-tl30d-ot1.html 新品落札の相場は、13000-14000円くらいか。 店頭だと最安値で16000円くらいだから、新品を13000円で落とせたらいいんじゃね? 199 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 19 08 43 ID zvCs+FPh 195 未使用品以外はとてもじゃないが怖くて買えない。 未使用品と謳っていても、さて信用出来るかどうか……。 200 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 19 45 05 ID ehIpOWuA 買ってきた。 とりあえず、アライメントと未使用領域を設定してOSドライブにしている。 OS起動は実感できるくらい早い。 一昔前のSSDと違って、OSドライブへのソフトインストールが早くなっている。 小さいファイルの書き込みが改善されてんのかな 買って満足です。 201 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 20 12 57 ID IRbeH65k 200 未使用領域はもはや害でしかないと何度言ったら・・・ 202 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 23 55 58 ID ehIpOWuA 201 ファームは1199のままにしています。 Trim命令というものはまだ怖いので、ファームが古いままにしているため 領域確保がいるのかなと思ったのですが、間違っているんでしょうか? 203 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 23 58 04 ID D30CwrEQ 別に、好きにしたらイイ。 204 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 00 11 50 ID J0x1k8J6 予備領域確保は、意図していないのに、でかいページファイルとか置かれるのは防げる 日々キャッシュやテンポラリで見えないところで起こる書き込みには効果無し 未使用領域はウェアレベリングによって刻々と使用され、いつか書き込み速度は低下する 一方wiperはOSのパーティションを作られた領域しかTrimmingしない パーティションで管理されない場所にある不要データを検知できない wiperが導入された段階で、パーティションのない領域は無駄でしかなくなる 以上をふまえた上で、パテ切るなら切っておいて間違いじゃないよ Win7RCのTRIMはパーティションに関係なく動作するものかもしれないしね せっかく劣化しないのに使える領域を区切るのはもったいないと思うけどね~ 205 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 00 21 57 ID 2RRH68AA 204 200です。 説明わかりやすいです。理解できました。ありがとうございます。 キャッシュ、テンポラリはZのRamディスクに逃がしていますが すべては無理でしょう。日常的に使っていると、いずれ劣化すると言うことですね。 しばらくは領域確保でファーム1199にて使ってみます。 ありがとう! 206 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 00 36 37 ID 3cn2+yMq 204 ウェアレベリングで未使用LBAに割り当たった元使用中領域は 暇な時に裏でガベージコレクションかけるだろ常識的に考えて 207 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 01 33 51 ID 2SxzCU2I The operation completed successfully. これが出ればwiper完了? 208 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 02 56 20 ID CxDcOhSo 204 Win7RCのTRIMはパーティションに関係なく動作するものかもしれないしね Windowsの管理下に置かれないものは存在出来ないという暗黒の世が。 209 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 06 54 29 ID J0x1k8J6 206 そうだね とは言ってもガベージコレクションは時間かかるからさ 普通に使ってて回復する傾向なら、誰もTRIMに興味を示さないだろうね 210 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 09 09 39 ID YrJsVWg9 202 >ファームは1199のままにしています。 さすがに不具合があるよ 激しい使い方でおかしくなった Trimは実装してるだけでwiperを動かさなければ何も起こらない 絶対上げないと駄目 211 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 10 41 53 ID ZN3UUb0d こういう情弱が自分で壊して価格コムとかで騒いでるんだろうな 212 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 11 05 38 ID WCE6H8le 209 容量単価の劣悪なSSDでさらに予備領域確保して容量削る行為自体 普通に使えてない証拠じゃね? あと未使用LBAを残すのが予備領域確保の目的だから 劣化をある程度予防してるだけであって劣化からの回復はしなくね? 213 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 16 00 39 ID 3fLsdT8J VertexをWin7RCで初期パーティションフォーマットすると、 HDDの何かの情報がぶっこわれて、mbmがインストールできなくなる。 これに気がつくのに時間がかかって、何度も入れ直しちゃった。 SSDはXPでフォーマットしちゃだめだから、 デュアルブート等したければ、現状Vistaで初期パーティション作るしかないっぽい。 しかし、7が先頭に作る100Mぐらいのパーティションはなんなんだ?? 214 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 16 30 47 ID 3fLsdT8J 違うな、先頭パーティションを作成すると、かな。要領を得なくてごめん 215 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 19 01 02 ID J0x1k8J6 212 普通か普通でないかは主観によるけど、使えないより使えた方がいいに決まってる 僕は 95で回復しきれなかったwrite速度が 109で回復することを確認した当人 それ以降は、ずっと使用可能な全領域にパーティションを割り当ててるよ 予備領域自体に回復効果があるとは、誰も一言も書いていないようだけど? ただ、空き領域が全くないとガベージコレクションは極めて非効率的な書き換えを行う そういう意味では予備領域は速度回復に貢献すると言えるのかもしれないけど 209で言いたいのは、ガベージコレクションなんてブロック消去するし非効率的 時間もかかるし、電源が瞬断したら危険だし、ろくに回復しないし、できればやりたくない! だからみんなTRIM大好きVertex厨! ってことなんだが、解りづらかったかw 216 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 19 30 53 ID IVCOxQSP ブロック消去拒否したら二度と書き込めない領域の誕生だろ・・・ 217 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 21 50 37 ID 2RRH68AA 202です。 いろいろご意見が出てきて参考になりました。 定説がないと言うことがわかりましたので、1199ファームのままで 様子見します。 最新ファームで速度が落ちただの、情報が入り乱れているみたいなので 上げません。 OSドライブなので、容量に困っているわけでもないですし。 情弱のニートですが、いろいろとありがとうございました。 218 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 22 08 27 ID J0x1k8J6 216 W7RCのは知らんけど、OCZのTRIM(wiper)は消去処理をしない ttp //www.cdfreaks.com/news/15771-OCZ-first-to-introduce-TRIM-for-SSD-drives.html 219 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 22 33 14 ID IVCOxQSP 218 んだから使用済み不使用領域扱いにして後はガベージコレクション送りじゃないかと思うんだ 消去の実行タイミングがいつになるかは実装次第だろうけどブロック消去を行わないのはありえない 220 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 23 14 50 ID J0x1k8J6 219 あぁ、なるほど理解した 確かに書き込み時以外のどこかで、いつか消去する必要があって、それはブロック単位だ 221 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 23 59 37 ID lAOHRg+z 週末は新ファームか。楽しみなんだぜ? 213-4 あの100MBは何か操作ミスでもしたかと思うよな。 「Windows 7 RCのブート&パーティション管理」でググると出てくる。 222 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 05 25 27 ID SOSa3w6y 週末の新ファームって何がかわる予定? 223 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 05 39 54 ID JCpCK3yZ 221 おおー!BitLocker用なのか。サンクス。ちょっくらもう一度入れて遊んでくる。 224 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 06 37 11 ID cDwYn0t/ 222 174 他の詳細は不明、つか少し前のログくらい読もうぜ 225 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 09 41 33 ID Tofo8suO 217 >1199ファームのままで たぶん、どっかで壊れると思うけど書かなくて良いからな で、壊れたら1275に上げろよ TRIMも入ってないぞ 安定感が全然違うぞ http //blog.nabe.jp/archives/000179.html 226 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 12 14 19 ID cDwYn0t/ ぐわ、新ファーム遅延のお知らせ来た ttp //www.ocztechnologyforum.com/forum/showthread.php?t=56493 5月21日までには出すらしいが… 新ファームはMacでの休止問題の修正が主みたいだな W7用ネイティブTRIMの情報はTonyにも何も入ってきてないらしい 227 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 10 11 22 ID HF59gcvC 新ファームでよもやのRW4kインテル越えなら爆売れするだろうな 228 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 18 00 08 ID wZ6RzP1P SLCのEX60GですらRW4k=25MB/sだからねぇ~、まぁ無理かと システム利用なら主要な書き込みを全部RamDiskに逃がせばTRIMとの連携で勝つる! って考え方はダメかな?w 229 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 22 18 44 ID 1mxuYidz 228 つーか逃げでもなくそれがコストにあった最速を求める姿でないの? メインメモリが下がっている今、Ramディスクに逃がすのは正当でしょ 230 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 23 22 43 ID +X5pKsmD TRIM云々というのはVistaと7だけの話? XPは関係ないよね 231 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 23 27 38 ID jfsg8BOH わからない五大理由 1 読まない 2 調べない 3 試さない 4 理解力が足りない 5 人を利用することしか頭にない 232 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 23 40 35 ID 1mxuYidz 230 TRIM云々というのはVistaと7だけ対応する話 XPは対応しないからある意味関係ないよね 233 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 09 02 22 ID FILQIvhy 230 wiper.exeがあるから心配すんなw 234 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 09 17 13 ID nFFjQ537 漏れXPだけどwiperじゃなくてこっち使ってる。 ttp //www.koukishoko.co.jp/taste/ 235 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 12 10 59 ID n2CBnlVt へー 236 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 18 55 33 ID x0cUAH8+ そっかー 237 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 21 31 52 ID wRyQ5rcK 120G買いたいんだけど高い店しか残ってないのね。 取り寄せ扱いの店に注文しても回答期間一杯まで待たされて「入荷未定です。」とかふざけるなと。 これって再販予定とかあるんだろうか・・・。 238 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 21 32 24 ID LK1C+nx/ 233 Eraserは駄目なのけ? 239 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/15(金) 00 43 15 ID 7yLVRiDI 234 糞シナ悪徳詐欺野郎死ねや 240 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/15(金) 08 54 00 ID 40EkBzeH 238 よくは知らないけど全然違う Eraserってtrimじゃないよね? 241 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/16(土) 09 17 25 ID tpVYOnN1 ttp //www.gigafree.net/utility/delete/eraser.html これか? 話にならんぞ 0で何度上書きしようが、データはデータ SSDには、そこが空き領域だとは即座に理解できん HDDEraseはSSD側のデータを削除するから有効だが、データは全部消える wiperはβテスト段階だけど、TRIMはまだこれしかないよ 242 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/16(土) 12 24 26 ID 5HhaaB78 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1242438398/9-10 W7RCのTrimがvertexで動いてるとか言ってる奴いるんだがネタだよなこれ 趣味はエロゲー云々言ってるし 243 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/16(土) 12 31 05 ID toLjmnpU 30GBのが12800円なんだけど、「買い」ですか? 244 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/16(土) 12 54 19 ID KVYL7uXZ 買え 245 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/16(土) 13 30 42 ID XM0uOkKv うむ。買ってくる。 ほんとは二台でraod0にしたいけど、もう一台は10000円ぐらいになったら買おうと思う。 246 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/16(土) 13 44 51 ID tpVYOnN1 242 226 もしかしたら未来人なのかもしれんが、俺はそういうの信じないんで 247 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/16(土) 14 45 12 ID NTNJ3B73 245 RaidにするとTrimツール使えないから単体でもいいと思う。 この機種に限らず、Raidは動画編集とかじゃなきゃ、速さを体感出来にくいっていうり。 248 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/16(土) 20 35 21 ID 5/wAw1I/ ぶっちゃけSSDでRAID組む意味が分からん。 SSDのメリットってランダムアクセスだし、 ここは2~3台ストライピングしても大差無い。 シーケンシャル速度が欲しければHDDの方が コスパ良い。使い分けようぜ。 249 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/16(土) 21 37 18 ID j3f6cLGq 俺もなんとなくそう思う 250 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/17(日) 00 17 10 ID RZs0EJR9 人それぞれやりたいことがあるのよ お前に意味がなかろうと、そいつにはあるかもしれん 3台ストライピングしても効果が全くないなら話は分かるが、 多少なりあるだろ 251 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/17(日) 05 04 34 ID Dh+0+2vZ ベンチマーカーの戯言 252 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/17(日) 09 24 26 ID 9sVpFg13 何にしてもSSDが普及するといろいろと変わってくるだろうね。 SSD内部で(強引なたとえだが)RAID0みたいなことをもうやっているわけだし。 253 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/17(日) 12 07 06 ID XRAB3NeX Vertex EXの劣化具合が超絶凄くて笑えるんだがw ttp //www.ocztechnologyforum.com/forum/showpost.php?p=387696 postcount=10 さっさとTRIM対応させないと産廃だなwwww 254 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/17(日) 13 23 57 ID Dh+0+2vZ どうすんだこれw 255 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/17(日) 16 15 21 ID u5g88YW7 Vertex EXってTrim非対応だったのか 256 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/18(月) 22 50 49 ID xkAUNTHa 今日VTX30G買ってきたんだけどデバイスマネージャで見たらOCZ-VERTEX v1.10って表示された 価格.COMに出てる様な型番が出てこないからなんか変な感じ 間違い無く最新バージョンのフェームウェアだとは思うんだけど合ってる? 叩かれそうな質問だけど答えてくれるやさしい人がいたら教えて 257 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/18(月) 22 57 29 ID QIIKqhkt www.google.com 258 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/18(月) 23 00 42 ID HykrOYU5 256 160 259 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 13 06 43 ID MtwF3aUl 初めてのSSDで諸兄らの書き込みを参考に、Vertex60Gを注文。 今後もお世話になります~ ちなみに福岡で21,800円でした。 260 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 14 38 49 ID XD2Bnbmg 安いね 261 名前:256 [sage] 投稿日:2009/05/19(火) 14 54 33 ID IPYePl7m 258サンクス Seqreadが200超えないからVERTEXにも新旧とかあるのかと思った まあ4kreadが28MB/s位出てるからよしとするか 262 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 20 21 04 ID 2vHY1k4z Amazonのマーケットプレイスに エラい安い販売者がいるんだけど・・・ どうしよう。特攻してみるか。 263 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 20 35 36 ID CIDS5fYJ 262 661 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/18(月) 15 07 58 ID NlcpASLr vertexが安いんだけどここ使ったことある人居る? ttp //www.dream-mart.net/ 760 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 18 06 39 ID WkJUjng8 718 661の店に納期の問い合わせしてみたら、案の定 仕入先より連絡がございまして 入荷未定となっており入荷のメドが経っておりません。 って返ってきたw 264 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 20 38 18 ID JGVD7Ncx 262-263 とりあえず4,193円で2個注文出来た。 wktkしながら届くのを待つことにしようw 265 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 20 52 00 ID pQLbcJZq 詐欺には気をつけるんだぞ Amazonを通さない直接取引に持ち込まれたら怪しいと思って間違いない 266 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 20 59 17 ID JGVD7Ncx 265 おぉ、丁寧にありがとー まぁまともに買うなら 259で書いた通りビッグカメラで買うよw 10%ポイント付くから実質2万切ってるしねー 267 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 21 07 06 ID /lU0ABqP 365日運転中の鯖に入れようと思うのだけど馬鹿? HDDだとこれからの季節熱が大変で・・ 268 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 22 03 53 ID BYOXTZnA 寿命気にするならSLCにしとけばいいんじゃね? と思ったけど、冷却強化してHDD使う方が有利そうだ 269 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 22 16 46 ID /lU0ABqP 268 やはりそうですか・・ 為替の自動売買用なので、そこまでするならいっそVPS使って 使用している海外為替ブローカーのピング値軽減を優先してみたいと思います。 レスありがとう。 270 名前:Socket774[] 投稿日:2009/05/20(水) 22 50 30 ID looDB3o+ OCZ、128MBキャッシュ搭載SSD「Summit」 http //pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20090520_169623.html このニュースを誰もたれ込んでいないのは何故?? 271 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 23 05 33 ID JhgRHjdG Vertexじゃないからスレ違いなんじゃね 272 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 23 05 37 ID /j4shtiO 既にVertex持ってる人には、魅力を感じられにくいだけでしょ 273 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 00 20 25 ID wDdRcULq 60Gをいきなり認識しなくなったけど、交換してもらった。 まだ信頼性が、と思ったがもうHDDには戻れない。 274 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 00 50 29 ID yvIOJDDV たしかにこれ使っちゃったら熱いわうるさいわ遅いわなHDDには戻れない そう思うんだけど容量あたりの値段のせいか、思ったより普及してないっぽいねえ 275 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 01 18 46 ID s5Dn4rgz やっぱりHDDの値段に比べると高すぎるわな メーカー製PCの大半がSSD積むようにならないと駄目だろ 276 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 01 36 31 ID mc+EcRPe HDDだと 2.5inch 250G で、5千円でおつりが来るからねぇ 277 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 01 37 31 ID wpHzPNhO VTX30Gなんだけど、CrystalDiskInfo 2.5.2で回復不可能セクタ数の生の値が、 5F9Aってなってるんだけど気にしないでOK? 278 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 08 03 22 ID 33wwQDmj v1.10のVTX60G買って、XPMCE2005入れて使ってたら3週間目にして kernel_stack_inpage_error出ちまった。 買った当初からノーパソ立ち上げ時には毎回必ず BIOSがvertexを見失ってnoneになるし。 ブルーバク出た際にtxtファイル一個道連れにされたのがショックだわ これってハズレ掴んだのかな 279 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 10 13 20 ID 4liOWEvz 275 デスクトップはそれこそ一体型とかハイブリッドにでもならんと簡単には採用されないだろうな 280 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 11 31 02 ID F1eQidki 278 ノートでの休止問題とかはよく知らんけど、kernel_stack_inpage_error後の再起動でチェックディスクされた? Autocheckされなかったなら、コントローラー不良の可能性が高い…くらいしか言えんな 281 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 14 42 28 ID zGzhZ5dl 新ファームは更に数日遅れるようだ 282 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 15 56 41 ID nos9jPKJ 283 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 16 51 21 ID yLXTxJNe 何か書けよ 284 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 18 38 12 ID ntnQFRCb 新ファームまだー? 285 名前:Socket774[hage] 投稿日:2009/05/21(木) 18 55 53 ID 55rnDRnu 284 俺の親友TONYが言うにはまだまだらしいよ 286 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 20 35 42 ID F1eQidki うわ、ほんとに「少なくとも一週間は遅延」のお知らせ来たな… 287 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 20 53 22 ID 7fCmWGwg 277 そーゆーもんらしい。うちも120Gだが、同じ 288 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 03 07 17 ID 5I21hRWe この遅れはwin7RCのTRIMに急遽対応させてるため・・・って思えば1週間ぐr ねーな 289 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 04 05 04 ID D4LeoEOl 「コスパならVertex、一択っしょ。」 「ま、劣化してもファーム書き換えで全消去すればいいしね。」 「ジャンパピンくらい自作やる奴なら…」 「どうせバックアップはとるんだし、面倒じゃないよ。」 「oczのトニーさんがいうにはさぁ…」 「新しいファーム出た!不具合解消だって!神対応!トニーは神すぐる!!1」 . … . :____: :/_ノ ー、\: :/( ●) (●)。\: そうっすね、Vertex最高っすよね(笑) :/ r(__人__) 、 \: :| { l/⌒ヽ |: :\ / / /: 290 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 04 43 01 ID uu3E3cJg 先輩、本スレで投石騒ぎが…。 291 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 06 52 03 ID AMj1nZ00 池沼はほっときゃいいのになw 288 急遽も何も、次のファームはMAC休止問題の修正とWin7ネイティブTRIM対応が柱だよ 新ファームは一部チップセットで問題が見つかったので遅れるそうな 292 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 08 44 44 ID vWqx5MIX 本スレってどこ? 293 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 15 09 00 ID hmQevwpB http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1242202943/ 294 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 15 12 18 ID 4O6g4XTt どこのスレにもライバル製品叩いてる馬鹿が居るのな amd intel amd nvidia ocz intel 295 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 15 16 27 ID JCumdDU4 oczじゃなくてIndelixのような 296 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 15 46 34 ID ybsySB5O indel vs intel、とか。 …indilinxだよ 297 名前:Socket774[] 投稿日:2009/05/22(金) 16 44 56 ID A0A7JjXz ocz vs orz 298 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 22 51 14 ID Fzz7+gtx 新ファーム来たな 299 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 23 49 28 ID bDi/8JqJ どこ? 300 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 00 06 41 ID 9RD4Tu3D どこ? 301 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 00 33 56 ID oa5/78D1 欽 302 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 01 14 15 ID rUcpGI4d 280 ディスクチェックはされなかった ただ以前のSerialATAに戻すと何ともなく動作してくれるし、 Vertexにするとやっぱりノート初回電源投入時に毎回BIOSが見失っちゃう 見失ってる時にリブートすれば次はVertexを認識してくれるから、 今のところは許容範囲だしこれからも使い続けるよありがと 303 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 02 40 26 ID kR3dVsuy それコントローラの仕様だよ。 raidでその症状がでるとシステムファイル破損する。 旧サムもその問題抱えてた。ハイバネとかで省電モードに入ると 通常モードに戻る際に規定値への戻りが合わなくなる糞仕様w ワケのわかんねーツール出す前にそっちを先になおせっつーの。 304 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 06 25 07 ID aFVUAyN2 New info regards FW release. FWの新しい情報だぜ。 FW is still under test as some issues were found with certain chipsets. 特定のちぷせとで問題が見つかったからFWはまだテスト中なんだぜ。 Indilinx are flat out for us here and i will not be pushing them for at least another week ... Indilinxを全速力で走らせてるぜ。そしておれは今のところ少なくとも別の週に出す気はないんだぜ。 they know we are waiting and thats enough for me. 彼らは漏れらが待ってるってことをわかってるし、漏れももううんざりだ・・・ So....sit tight, mac users it seems the new updates for OSX are helping with the Hibernate issue so please try this while you are waiting for FW. んで、マカーにはなんかOSXの新しいあぷでと来たみたいだな。それがハイバネートの問題をなんとかするっぽいのでFW待ってる間やってみてくんろ TonyのFWに関する最新の昨日のpost訳すとこんな感じか 今週中は期待していいのかなー? 305 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 08 36 50 ID NCKWOiJ6 304 いい訳だw 俺の中でのトニーのイメージが出来たw 今後も同じ口調で頼んだ 306 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 10 21 49 ID sq7qC5Sa 304 乙。 期待して待つことにするか。 307 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 10 54 34 ID s7VFrwV4 A-DATA SSD S592 ↑ これIndilinx製コントローラみたいだけど、どうなのこれ? Vertexより安いんだが 308 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 11 00 44 ID WGe9hKIQ 新しいFWはbetaでないこと祈る。 これまでのFW全てで使えること希望。 309 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 11 44 08 ID mrHhlWvD 304 んで、マカーにはなんかOSXの新しいあぷでと来たみたいだな。それがハイバネートの問題をなんとかするっぽいのでFW待ってる間やってみてくんろ MacPro(2008)でVertex(1.10)をつかってるけどOSX(10.5.7)にしたら起動が早くなったよ。 今までは起動のグルグルが3回ってたのに1回になったしFinderが表示さる際のブルー画面も1秒程。 310 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 11 55 38 ID WuZ1F2Io 307 ドスパラだから保障期間減(初期不良のみか半年)の代わりに安くなったVertexってかんじ 311 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 15 45 02 ID Yt5/t2Dm 307 ググってみたけどすぐに30Gが1万切りそうな値段だね 最近Vertex買った身としちゃ嫉妬しちまう 312 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 16 51 04 ID LCw6Xh56 Vertexの旨味はXP/VISTAでのTRIM対応だけになっちゃうのか Raid構成だから0422で時間がかかって、かったるいんだよな~ Win7も使ってないから新ファームで改善することは特にないだろうし… wiper05xxまだ~? >< 313 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 17 03 23 ID qIz6fr/o 4K Writeがすぐに落ちてきやがる・・・ 314 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 19 08 36 ID DLzOFAQi それは体感できるのか? 315 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 11 31 47 ID u7f4y013 VERTEX 60GBですが、AMDのPhenomとか780Gなどと相性が悪いとか、 GIGABYTEのマザーボードと相性が悪いとか、なんてことがあるんでしょうか? まず1台買って、カタログスペックの遥か下の数字しか出なくて、こんなもの かと思っていたところ、RAID0を組むため2台目を買って、会社PCにつないだら カタログスペックに近い数字が出たのに、自宅PCだと、1台目と同じ程度。 BIOSアップデートして、ドライバも考えられる範囲で最新のものにしたのに、 全く改善されません。 316 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 11 58 02 ID RMBC7wMX 「コスパならVertex、一択っしょ。」 「ま、劣化してもファーム書き換えで全消去すればいいしね。」 「ジャンパピンくらい自作やる奴なら…」 「どうせバックアップはとるんだし、面倒じゃないよ。」 「oczのトニーさんがいうにはさぁ…」 「いい訳だw俺の中でのトニーのイメージが出来たw今後も同じ口調で頼んだ」 「TonyのFWに関する最新の昨日のpost訳すとこんな感じか。今週中は期待していいのかなー? 」 「新しいファーム出た!不具合解消だって!神対応!トニーは神すぐる!!1」 . … . :____: :/_ノ ー、\: :/( ●) (●)。\: そうっすね、Vertex最高っすよね(笑) :/ r(__人__) 、 \: :| { l/⌒ヽ |: :\ / / /: 317 名前:Socket774[] 投稿日:2009/05/24(日) 13 14 13 ID EEMm/6nL 315 SSDの性質上(HDDでもある程度言えるが)、60G全部使い切った後と 未司法の状態では書き込み速度が異なる(遅くなる) この場合、1枚目はOS入れたりアプリ入れたりして相当使い込んでいそうだが 2枚目は新品上代でしょ 次に、OSの書き込みのキャッシュのON/OFFのチェック、当然環境が違うので 自宅のOSの状態がOFFの可能性も 3番目、本スレに書いてあったけどSATAがAHCIモードだとVertexは パフォーマンスが半分くらいしか出ないらしい(特に書き込み) 会社のマシンがIDEモードになっていてしかも新品状態だからカタログ通りの パフォーマンスが出た可能性が高い 下にも書いてあるが、Vertexはファーム書き換えでまっさらの新品状態に 戻るのであまり気になるならファーム書き換えまたは、Trimツールなるものが 使えるので本スレで勉強しる 318 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 14 09 32 ID NS9qXsGm 315 Gigabyteのマザーで使ってるけど問題出てないけどね~ 昨日60G単機(P35 Raid(NMR) Vista64bit)をTRIMしたけど新品同様 ttp //www.42ch.net/UploaderSmall/source/1243140500.jpg nForceマザーは相性悪いってこのスレでも何度か話が出てるね 速度劣化なら、 9 24 95 160 あたりを参考に回復できるかもよ 319 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 15 03 52 ID 9Dqi5yrS AMD製サウスチップ(SB750)と相性悪いらしい…と、Tonyが書き込んでいる http //www.ocztechnologyforum.com/forum/showthread.php?t=53446 しかし、問題ない人もいるようで、原因がハッキリしないまま 320 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 15 48 51 ID RMBC7wMX 317 「ま、劣化してもファーム書き換えで全消去すればいいしね。」 321 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 18 44 16 ID u7f4y013 317 318 早速ありがとうございます。 1台目は、購入直後、何もインストールしない状態(昔でいうスレーブ)でも、 OSインストール後も、遅いままでした。確かに、AHCIよりIDE互換モードの 方が早かったのですが、それでもカタログスペックの遥か下です。 会社PCでは早かった2台目が、自宅PCにつなぐと、同じように遅くなったの で、SSDの個体差ではなく、自宅PCに何か問題があるのだろうと疑っています。 >次に、OSの書き込みのキャッシュのON/OFFのチェック、 これってEWF機能のことですか? ちなみに、オンボードRAIDで、下記のとおり。 -------------------------------------------------- CrystalDiskMark 2.2 (C) 2007-2008 hiyohiyo Crystal Dew World http //crystalmark.info/ -------------------------------------------------- Sequential Read 177.016 MB/s Sequential Write 187.246 MB/s Random Read 512KB 179.976 MB/s Random Write 512KB 158.224 MB/s Random Read 4KB 17.977 MB/s Random Write 4KB 17.610 MB/s Test Size 100 MB Date 2009/05/24 18 41 40 322 名前:Socket774[] 投稿日:2009/05/24(日) 18 54 56 ID EEMm/6nL 321 EWFとか入れたらちゃんとベンチ取れるのかな ライトキャッシュは、SATAのドライバかな RAIDは詳しくないのでよくわかんね あと100MBはあまり意味がないので1000MBでやった方がいいよ 323 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 19 13 20 ID NS9qXsGm 321 OSは両方とも同じ? あとオンボはもちろんICHxRの方だよね? GIGABYTE SATA2制御(紫)の方は使っちゃダメだぞw 最初からもう少し詳しく環境を書いた方が良いアドバイスもらえたかもね 324 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/25(月) 06 21 16 ID eoBQzka0 スパタレの1370もきてる http //www.supertalent.com/support/driver_download.php# 325 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/25(月) 12 58 19 ID RGRXIfGc キャッシュ付きの格安SSDが発売、32GBで約1万円 http //www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20090523/etc_adata.html 326 名前:Socket774[sage] 投稿日:2009/05/25(月) 22 44 48 ID BwqoA5wa Sequential Read #160; 74.632 MB/s Sequential Write #160; 22.357 MB/s Random Read 512KB #160; 81.784 MB/s Random Write 512KB #160; 15.847 MB/s Random Read 4KB #160; 24.535 MB/s Random Write 4KB #160; #160;2.172 MB/s Test Size 500 MB Date 2009/05/25 22 43 18 VERTEX32GB劣化キタコレ 327 名前:326[sage] 投稿日:2009/05/25(月) 22 47 12 ID BwqoA5wa 追記:FW1199 OS:WIN7 #946; 328 名前:Socket774[] 投稿日:2009/05/25(月) 23 32 42 ID wm/JYwIi インテル並みに早いFWまだー?
https://w.atwiki.jp/cosmos_memo/pages/2279.html
VERTeX Hiro「maimai」より BASIC Level 5 BPM 237 Notes 419 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 2 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 3 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 4 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口②①口 |②---| 口口口口 5 口口口口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 6 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口②①口 7 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 8 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口②①口 |②---| 口口口口 9 口口口口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 10 ①①①① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 11 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ①②③口 |③---| 口口口口 12 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口① |③---| 口②③口 13 口口口口 |①---| ①②③口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 14 口口口口 |①---| 口口口① |②---| 口②③口 |③---| 口口口口 15 ①②③口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 16 口口口① |①---| 口②③口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 17 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 18 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 19 ①①①① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 20 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 21 口①①口 |①---| 口口口② |----| 口口口口 |②---| 口口口口 22 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口口口 23 口①①口 |①---| ②口口口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 24 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口口口口 25 口①①口 |①---| 口口口② |----| 口口口口 |②---| 口口口口 26 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口口口 27 口①①口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 28 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 29 口①①口 |①---| 口口口② |----| 口口口口 |②---| 口口口口 30 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口口口 31 口①①口 |①---| ②口口口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 32 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口口口口 33 口①①口 |①---| 口口口② |----| 口口口口 |②---| 口口口口 34 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口口口 35 口①①口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 36 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 37 口口口口 |①---| 口③口口 |②---| 口口②口 |③---| 口口口① 38 ①②③口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 39 口口口口 |①---| ①口口口 |----| ①口口口 |----| 口口口口 40 口口口口 |①---| 口口口① |----| 口口口① |----| 口口口口 41 口口口口 |①---| 口口③口 |②---| 口②口口 |③---| ①口口口 42 口③②① |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 43 口口口口 |①---| 口口口① |----| 口口口① |----| 口口口口 44 口口口口 |①---| ①口口口 |----| ①口口口 |----| 口口口口 45 口口口口 |①---| 口③口口 |②---| 口口②口 |③---| 口口口① 46 ①②③口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 47 口口口口 |①---| ①口口口 |----| ①口口口 |----| 口口口口 48 口口口口 |①---| 口口口① |----| 口口口① |----| 口口口口 49 ①②③口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 50 口口口口 |①---| ①②③口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 51 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ①②③口 |③---| 口口口口 52 口①②口 |①---| 口①②口 |②---| 口口口口 |----| 口口口口 53 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①口口① 54 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 55 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口① |----| 口口口口 56 口①①口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 57 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 58 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 59 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口①①口 60 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 61 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 62 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 63 口口口口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 64 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口①①口 65 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 66 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 67 ②②口口 |①---| 口口口① |--②-| 口口口口 |----| 口口口口 68 口口口口 |①---| ②②口口 |--②-| 口口口① |----| 口口口口 69 口口口口 |①---| 口口②② |--②-| 口口口口 |----| 口口①① 70 口口②② |①---| 口口口口 |--②-| 口口①① |----| 口口口口 71 口口口口 |①---| ②②口口 |--②-| 口口口口 |----| ①①口口 72 ②②口口 |①---| 口口口口 |--②-| ①①口口 |----| 口口口口 73 口口口口 |①---| 口②②口 |--②-| 口口口口 |----| 口①①口 74 口②②口 |①---| 口口口口 |--②-| 口①①口 |----| 口口口口 75 口口口口 |①-②-| ③③②② |--③-| ①口口口 |--④-| 口口④④ 76 口③③口 |--①-| 口口口口 |--②-| 口②②口 |--③-| ①①口口 77 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 78 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口③②① |③---| 口③②① 79 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口口 |----| ①口口口 80 口口口口 |----| 口①②口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 81 口口口口 |①---| ③口口口 |②---| ②口口口 |③---| ①口口口 82 ①口口口 |①---| 口②②口 |②---| 口③③口 |③---| 口口口口 83 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口③ |③---| 口①①② 84 口口口② |①---| 口③③① |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 85 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 86 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 87 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 88 口口口口 |①---| 口口③口 |②---| 口②①口 |③---| 口口口口 89 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 90 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 91 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 92 口口口口 |①---| 口①①口 |②---| 口②②口 |③---| 口③③口 93 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①口口口 94 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口口 |----| 口口口口 95 口口口口 |①---| ①口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 96 口①②② |①-②-| 口口③③ |--③-| 口口④④ |--④-| 口口口口 97 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①口口口 98 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口口 |----| 口口口口 99 口口口口 |①---| ①口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 100 口①①口 |①---| 口②②口 |②---| 口③③口 |③---| 口口口口 101 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①口口口 102 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口口 |----| 口口口口 103 口口口口 |①---| ①口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 104 口①②② |①-②-| 口口③③ |--③-| 口口④④ |--④-| 口口口口 105 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①口口口 106 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口口 |----| 口口口口 107 口③②口 |①---| ①口口口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 108 口口口口 |①---| 口②①口 |②---| 口口③口 |③---| 口口口口 109 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①口口 |----| 口口口口 110 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 111 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 112 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 113 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口①① 114 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口①① |----| 口口口口 115 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①①口口 116 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①①口口 |----| 口口口口 117 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口①①口 118 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 119 口口口口 |①-②-| ③③②② |--③-| ①口口口 |--④-| 口口④④ 120 口③③口 |--①-| 口口口口 |--②-| 口②②口 |--③-| ①①口口 121 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 122 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口③②① |③---| 口③②① 123 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口口 |----| ①口口口 124 口口口口 |----| 口①②口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 125 口口口口 |①---| ③口口口 |②---| 口口口② |③---| ①口口口 126 口口口① |①---| 口②②口 |②---| 口③③口 |③---| 口口口口 127 口②①口 |①---| 口口口③ |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 128 口口口口 |①---| ①口口口 |②---| 口③②口 |③---| 口口口口 129 口口口口 |①---| 口口②② |--②-| 口口口口 |----| 口口①① 130 口口②② |①---| 口口口口 |--②-| 口口①① |----| 口口口口 131 口口口口 |①---| ②②口口 |--②-| 口口口口 |----| ①①口口 132 ②②口口 |①---| 口口口口 |--②-| ①①口口 |----| 口口口口 133 口口口口 |①---| 口②②口 |--②-| 口口口口 |----| 口①①口 134 口②②口 |①---| 口口口口 |--②-| 口①①口 |----| 口口口口 135 口口口口 |①-②-| ③③②② |--③-| ①口口口 |--④-| 口口④④ 136 口③③口 |--①-| 口口口口 |--②-| 口②②口 |--③-| ①①口口 137 口口口① |①---| 口口口② |②---| 口口口③ |③---| 口口口口 138 口③③口 |①---| 口②②口 |②---| 口①①口 |③---| 口口口口 139 ①口口口 |①---| ②口口口 |②---| ③口口口 |③---| 口口口口 140 口③③口 |①---| 口②②口 |②---| 口①口口 |③---| 口口口口 141 ①口口① |①---| ②口口② |②---| ③口口③ |③---| 口口口口 142 口口口口 |①---| 口③③口 |②---| 口②②口 |③---| 口①①口 143 ②口口① |①---| 口口口③ |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 144 口口口口 |①---| ①口口口 |②---| ③口口② |③---| 口口口口 145 口口口口 |①---| 口口②② |--②-| 口口口口 |----| 口口①① 146 口口②② |①---| 口口口口 |--②-| 口口①① |----| 口口口口 147 口口口口 |①---| ②②口口 |--②-| 口口口口 |----| ①①口口 148 ②②口口 |①---| 口口口口 |--②-| ①①口口 |----| 口口口口 149 口口口口 |①---| 口②②口 |--②-| 口口口口 |----| 口①①口 150 口②②口 |①---| 口口口口 |--②-| 口①①口 |----| 口口口口 151 ①口口① |①---| ②口口② |--②-| 口口口口 |----| 口口口口 152 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口①①口 不確定度 0
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/328.html
Storing Vertex Attributes 各メッシュデータには、 頂点座標(v) 法線(n) テクスチャ座標(tc) を準備し、サーバにストアする必要がある。 サーバにストアするとき、データの格納方法は2通りある。 各データを配列で格納 構造体で格納 各データを配列で格納 v v v v v v n n n n n n tc tc tc tc tc tc glFloat v[] = { ... }; glFloat n[] = { ... }; glFloat tc[] = { ... }; glVertexAttribPointer(vIndex, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, v); glVertexAttribPointer(nIndex, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, n); glVertexAttribPointer(tcIndex, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, tc); glEnableVertexAttribArray(vIndex); glEnableVertexAttribArray(nIndex); glEnableVertexAttribArray(tcIndex); 構造体で格納 struct VertexData { GLfloat tc[2]; GLfloat n[3]; GLfloat v[3]; }; tc n v tc n v tc n v VertexData verts[]; glVertexAttribPointer(vIndex, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), verts[0].v); glVertexAttribPointer(vIndex, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), verts[0].n); glVertexAttribPointer(vIndex, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), verts[0].tc); glEnableVertexAttribArray(vIndex); glEnableVertexAttribArray(nIndex); glEnableVertexAttribArray(tcIndex); ストア時は、パラメータにオフセットを与える。
https://w.atwiki.jp/sonicy_memo/pages/2044.html
VERTeX Hiro「maimai」より ADVANCED Level 9 BPM 237 Notes 663 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 2 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 3 口口口口 |①---| ②口口① |--②-| ②口口① |----| 口口口口 4 口口口口 |①---| 口口③口 |②---| 口②口口 |③---| 口口①口 5 口口口口 |①---| ①口口② |--②-| ①口口② |----| 口口口口 6 口口口口 |①---| 口③口口 |②---| 口口②口 |③---| 口①口口 7 口口口口 |①---| ②口口① |--②-| ②口口① |----| 口口口口 8 口口口口 |①---| 口口③口 |②---| 口②口口 |③---| 口口①口 9 口口口口 |①---| ①口口② |--②-| ①口口② |----| 口口口口 10 口口口口 |①-②-| 口⑥⑤口 |③-④-| 口④③口 |⑤-⑥-| 口②①口 11 口口口口 |①---| 口口口③ |②---| ②口口口 |③---| ①口口口 12 口口口① |①---| 口③②口 |②-③-| 口⑤④口 |④-⑤-| 口口口口 13 口口口口 |①---| ③口口口 |②---| 口口口② |③---| 口口口① 14 ①口口口 |①---| 口②③口 |②-③-| 口④⑤口 |④-⑤-| 口口口口 15 口口口口 |①---| 口口口③ |②---| ②口口口 |③---| ①口口口 16 口口口① |①---| 口③②口 |②-③-| 口⑤④口 |④-⑤-| 口口口口 17 口②①口 |①-②-| ④口口③ |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| ⑥口口⑤ 18 口口口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| ⑥口口⑤ |⑤-⑥-| 口④③口 19 口口①① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 20 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 21 口口口口 |①---| 口②口口 |②---| 口口③口 |③---| ①口口口 22 ⑤④③⑤ |①-②-| ②口口① |③-④-| 口口口口 |--⑤-| 口口口口 23 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口①口 |②---| 口②口口 24 口④④口 |①---| ②口口③ |②-③-| 口口口口 |--④-| 口口①口 25 口口口口 |----| 口①口口 |①---| 口口②口 |②---| 口口口口 26 ⑤④③⑤ |①-②-| ②口口① |③-④-| 口口口口 |--⑤-| 口口口口 27 口口口口 |----| 口口③③ |①-②-| 口②口口 |--③-| 口口①口 28 ①①②② |----| 口口口口 |--①-| 口口口口 |--②-| 口口口口 29 口口口口 |①---| 口②口口 |②---| 口口③口 |③---| ①口口口 30 ⑤④③⑤ |①-②-| ②口口① |③-④-| 口口口口 |--⑤-| 口口口口 31 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口①口 |②---| 口②口口 32 口④④口 |①---| ②口口③ |②-③-| 口口口口 |--④-| 口口①口 33 口口口口 |----| 口①口口 |①---| 口口②口 |②---| 口口口口 34 ⑤④③⑤ |①-②-| ②口口① |③-④-| 口口口口 |--⑤-| 口口口口 35 口口口口 |①-②-| 口②①口 |----| 口②口口 |--③-| 口③口口 36 口口口口 |①---| 口口口口 |--②-| 口口①口 |----| ②口①② 37 口口口口 |①-②-| ①口③⑤ |③-④-| 口②⑥④ |⑤-⑥-| 口口口口 38 ⑥口口⑤ |①-②-| 口①口口 |③-④-| ②口口口 |⑤-⑥-| ④口口③ 39 口①①口 |①---| 口②口口 |----| 口③口口 |--②③| 口口口口 40 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口①口口 41 口口口口 |①-②-| ⑤③口① |③-④-| ④⑥②口 |⑤-⑥-| 口口口口 42 ⑤口口⑥ |①-②-| 口口①口 |③-④-| 口口口② |⑤-⑥-| ③口口④ 43 口①①口 |①---| 口口②口 |----| 口口③口 |--②③| 口口口口 44 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口①口 45 口口口口 |①-②-| ①口③⑤ |③-④-| 口②⑥④ |⑤-⑥-| 口口口口 46 ⑥口口⑤ |①-②-| 口①口口 |③-④-| ②口口口 |⑤-⑥-| ④口口③ 47 口①①口 |①---| 口②口口 |----| 口③口口 |--②③| 口口口口 48 口口口口 |①---| 口口口口 |--②-| 口口口口 |----| ②①口② 49 口①口口 |①-②-| 口口②口 |③-④-| 口③⑥口 |⑤-⑥-| 口⑤④口 50 ①口口口 |①-②-| 口口口② |③-④-| ③口口⑥ |⑤-⑥-| ⑤口口④ 51 口③②口 |①-②-| 口①④口 |③-④-| 口⑤口口 |⑤---| 口口口口 52 ①口口① |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 |----| ②口口② 53 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口①①口 54 ①口口② |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ②口口① 55 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 56 口①①口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 57 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口① |----| 口①①口 58 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口②②口 |②---| ①口口① 59 ①①①① |①---| 口②②口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 60 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①①①① 61 口①①口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 62 ②口口① |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ①口口② 63 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 64 口①①口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 65 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口① |----| 口①①口 66 口口口口 |①---| ③口口③ |②---| 口②②口 |③---| ①口口① 67 口④③口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口口口 |--⑤-| 口⑤口口 68 口口口口 |①-②-| ⑥口口⑤ |③-④-| ④口口③ |⑤-⑥-| ②口口① 69 ④④口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口③口 |--⑤-| ⑤口口口 70 口口③③ |①-②-| 口口口口 |--③-| 口②口口 |--④-| 口口①④ 71 ④④口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口③口 |--⑤-| ⑤口口口 72 口口③③ |①-②-| 口口口口 |--③-| 口②口口 |--④-| 口口①④ 73 ④④口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口③口 |--⑤-| ⑤口口口 74 口口③③ |①-②-| 口口口口 |--③-| 口②口口 |--④-| 口口①④ 75 ②口口口 |①-②-| ②口①③ |--③-| ④口口③ |--④-| ④口口口 76 口口①① |--①-| 口口口口 |--②-| 口③③口 |--③-| 口②②口 77 口口口口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 78 口口口口 |①---| ③③③口 |②---| 口②②② |③---| ①①①口 79 口①①① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 80 ①口口口 |----| 口口①口 |①---| 口口口口 |②---| 口②口② 81 口口口① |①---| 口②口③ |②---| ①口②口 |③---| ③口口口 82 口口①口 |①---| ①口②口 |②-③-| 口③口口 |④---| 口口④口 83 口⑤④口 |①---| 口口口口 |②-③-| ①口口① |④-⑤-| ③口口② 84 ④口口③ |①-②-| 口⑥⑤口 |③-④-| 口②①口 |⑤-⑥-| 口口口口 85 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口① |----| 口口口口 86 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 87 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 88 ①口口口 |①---| ①②口口 |②---| 口②③口 |③---| 口口③口 89 口口口① |①---| 口口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 90 口①①口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 91 口口口口 |①---| ①①①① |----| 口口口口 |----| 口口口口 92 ②⑥⑤① |①-②-| 口口口口 |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| ④口口③ 93 口口口口 |①---| 口口口① |----| 口口口① |----| 口口口口 94 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口①口 |----| 口口口口 95 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口①口口 |----| 口口口口 96 口④③② |①-②-| ①口口口 |--③-| ①口口口 |--④-| 口口口口 97 口口口口 |①---| 口口口① |----| 口口口① |----| 口口口口 98 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口①口 |----| 口口口口 99 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口①口口 |----| 口口口口 100 口口口口 |①---| ①③②口 |②---| ①③②口 |③---| 口口口口 101 口口口口 |①---| 口口口① |----| 口口口① |----| 口口口口 102 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口①口 |----| 口口口口 103 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口①口口 |----| 口口口口 104 口④③② |①-②-| ①口口口 |--③-| ①口口口 |--④-| 口口口口 105 口口口口 |①---| 口口口① |----| 口口口① |----| 口口口口 106 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口①口 |----| 口口口口 107 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口①口口 |----| 口口口口 108 口口口口 |①-②-| ⑥口口⑤ |③-④-| ④口口③ |⑤-⑥-| ②口口① 109 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 110 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 111 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 112 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 113 ④④口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口③口 |--⑤-| ⑤口口口 114 口口③③ |①-②-| 口口口口 |--③-| 口②口口 |--④-| 口口①④ 115 ④④口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口③口 |--⑤-| ⑤口口口 116 口口③③ |①-②-| 口口口口 |--③-| 口②口口 |--④-| 口口①④ 117 ④④口口 |①-②-| 口②①口 |③-④-| 口口③口 |--⑤-| ⑤口口口 118 口口③③ |①-②-| 口口口口 |--③-| 口②口口 |--④-| 口口①④ 119 ②口口口 |①-②-| ②口①③ |--③-| ④口口③ |--④-| ④口口口 120 口口①① |--①-| 口口口口 |--②-| 口③③口 |--③-| 口②②口 121 口口口口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 122 口口口口 |①---| ③③③口 |②---| 口②②② |③---| ①①①口 123 口①①① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 124 ①口口口 |----| 口口①口 |①---| 口口口口 |②---| 口②口② 125 口口口① |①---| 口②口③ |②---| ①口②口 |③---| ③口口口 126 口口①口 |①---| ①口②口 |②-③-| 口③口口 |④---| 口口④口 127 口⑤④口 |①---| 口口口口 |②-③-| ①口口① |④-⑤-| ③口口② 128 ④口口③ |①-②-| 口⑥⑤口 |③-④-| 口②①口 |⑤-⑥-| 口口口口 129 口④口口 |①-②-| 口口口③ |③-④-| 口口⑤口 |⑤-⑥-| ②⑥口① 130 ⑥口⑤① |①-②-| ②口口口 |③-④-| 口④口口 |⑤-⑥-| 口口③口 131 口④口口 |①-②-| 口口③① |③-④-| ②口口口 |⑤-⑥-| ⑥口口⑤ 132 口口口③ |①-②-| ④②口口 |③-④-| 口⑥①口 |⑤-⑥-| 口口⑤口 133 ②口⑤口 |①-②-| 口⑥③① |③-④-| ④口口口 |⑤-⑥-| 口口口口 134 口④口⑤ |①-②-| 口口口口 |③-④-| 口⑥③口 |⑤-⑥-| ②口口① 135 ②口口口 |①-②-| ②口①③ |--③-| ④口口③ |--④-| ④口口口 136 口口①① |--①-| 口口口口 |--②-| 口③③口 |--③-| 口②②口 137 ⑤口口口 |①-②-| ①③④① |③-④-| 口口口⑥ |⑤-⑥-| 口口口② 138 口口④② |①-②-| 口口口口 |③-④-| ③⑤口口 |⑤-⑥-| ①口口⑥ 139 口③口口 |①-②-| ①口口④ |③-④-| 口口②⑥ |⑤-⑥-| ⑤口口口 140 口口②口 |①-②-| 口①⑥口 |③-④-| ③⑤口口 |⑤-⑥-| 口口④口 141 ①⑤口② |①-②-| 口口口④ |③-④-| 口口⑥口 |⑤-⑥-| 口③口口 142 口口②口 |①-②-| ①⑤⑥口 |③-④-| ③口口口 |⑤-⑥-| 口口口④ 143 口③口口 |①-②-| ⑥口口口 |③-④-| 口口④② |⑤-⑥-| ①⑤口口 144 ⑥口①口 |①-②-| 口口⑤口 |③-④-| 口②口口 |⑤-⑥-| ④口口③ 145 口口口⑤ |①-②-| 口④口② |③-④-| ③口⑥① |⑤-⑥-| 口口口口 146 ⑥口口口 |①-②-| ⑤口④口 |③-④-| 口②口口 |⑤-⑥-| ①口口③ 147 口口①⑥ |①-②-| 口④口② |③-④-| ③口口⑤ |⑤-⑥-| 口口口口 148 口口口口 |①-②-| ⑤口③口 |③-④-| 口⑥口口 |⑤-⑥-| ②①④口 149 ③④②口 |①-②-| 口口口① |③-④-| 口口口⑥ |⑤-⑥-| 口口口⑤ 150 口口口口 |①-②-| ⑤口口④ |③-④-| ⑥口口口 |⑤-⑥-| ①②③口 151 ③口口③ |①-②-| 口②①口 |--③-| 口②①口 |--④-| 口④④口 152 口①①口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口
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Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. 'Gunsleeves' is the 'animation model' that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under 'ViewModel Tools', select 'Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you're using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don't get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/sonicy_memo/pages/2043.html
VERTeX Hiro「maimai」より BASIC Level 5 BPM 237 Notes 419 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 2 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 3 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 4 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口②①口 |②---| 口口口口 5 口口口口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 6 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口②①口 7 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 8 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口②①口 |②---| 口口口口 9 口口口口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 10 ①①①① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 11 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ①②③口 |③---| 口口口口 12 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口① |③---| 口②③口 13 口口口口 |①---| ①②③口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 14 口口口口 |①---| 口口口① |②---| 口②③口 |③---| 口口口口 15 ①②③口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 16 口口口① |①---| 口②③口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 17 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 18 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 19 ①①①① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 20 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 21 口①①口 |①---| 口口口② |----| 口口口口 |②---| 口口口口 22 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口口口 23 口①①口 |①---| ②口口口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 24 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口口口口 25 口①①口 |①---| 口口口② |----| 口口口口 |②---| 口口口口 26 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口口口 27 口①①口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 28 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 29 口①①口 |①---| 口口口② |----| 口口口口 |②---| 口口口口 30 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口口口 31 口①①口 |①---| ②口口口 |----| 口口口口 |②---| 口口口口 32 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口口口口 33 口①①口 |①---| 口口口② |----| 口口口口 |②---| 口口口口 34 口口口口 |----| 口口口口 |①---| 口口①口 |----| 口口口口 35 口①①口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 36 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 37 口口口口 |①---| 口③口口 |②---| 口口②口 |③---| 口口口① 38 ①②③口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 39 口口口口 |①---| ①口口口 |----| ①口口口 |----| 口口口口 40 口口口口 |①---| 口口口① |----| 口口口① |----| 口口口口 41 口口口口 |①---| 口口③口 |②---| 口②口口 |③---| ①口口口 42 口③②① |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 43 口口口口 |①---| 口口口① |----| 口口口① |----| 口口口口 44 口口口口 |①---| ①口口口 |----| ①口口口 |----| 口口口口 45 口口口口 |①---| 口③口口 |②---| 口口②口 |③---| 口口口① 46 ①②③口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 47 口口口口 |①---| ①口口口 |----| ①口口口 |----| 口口口口 48 口口口口 |①---| 口口口① |----| 口口口① |----| 口口口口 49 ①②③口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 50 口口口口 |①---| ①②③口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 51 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ①②③口 |③---| 口口口口 52 口①②口 |①---| 口①②口 |②---| 口口口口 |----| 口口口口 53 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①口口① 54 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 55 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口① |----| 口口口口 56 口①①口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 57 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 58 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 59 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口①①口 60 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 61 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 62 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 63 口口口口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 64 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口①①口 65 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 66 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 67 ②②口口 |①---| 口口口① |--②-| 口口口口 |----| 口口口口 68 口口口口 |①---| ②②口口 |--②-| 口口口① |----| 口口口口 69 口口口口 |①---| 口口②② |--②-| 口口口口 |----| 口口①① 70 口口②② |①---| 口口口口 |--②-| 口口①① |----| 口口口口 71 口口口口 |①---| ②②口口 |--②-| 口口口口 |----| ①①口口 72 ②②口口 |①---| 口口口口 |--②-| ①①口口 |----| 口口口口 73 口口口口 |①---| 口②②口 |--②-| 口口口口 |----| 口①①口 74 口②②口 |①---| 口口口口 |--②-| 口①①口 |----| 口口口口 75 口口口口 |①-②-| ③③②② |--③-| ①口口口 |--④-| 口口④④ 76 口③③口 |--①-| 口口口口 |--②-| 口②②口 |--③-| ①①口口 77 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 78 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口③②① |③---| 口③②① 79 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口口 |----| ①口口口 80 口口口口 |----| 口①②口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 81 口口口口 |①---| ③口口口 |②---| ②口口口 |③---| ①口口口 82 ①口口口 |①---| 口②②口 |②---| 口③③口 |③---| 口口口口 83 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口③ |③---| 口①①② 84 口口口② |①---| 口③③① |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 85 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 86 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 87 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 88 口口口口 |①---| 口口③口 |②---| 口②①口 |③---| 口口口口 89 口口口口 |①---| 口①口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 90 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 91 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 92 口口口口 |①---| 口①①口 |②---| 口②②口 |③---| 口③③口 93 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①口口口 94 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口口 |----| 口口口口 95 口口口口 |①---| ①口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 96 口①②② |①-②-| 口口③③ |--③-| 口口④④ |--④-| 口口口口 97 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①口口口 98 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口口 |----| 口口口口 99 口口口口 |①---| ①口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 100 口①①口 |①---| 口②②口 |②---| 口③③口 |③---| 口口口口 101 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①口口口 102 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口口 |----| 口口口口 103 口口口口 |①---| ①口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 104 口①②② |①-②-| 口口③③ |--③-| 口口④④ |--④-| 口口口口 105 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①口口口 106 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口口 |----| 口口口口 107 口③②口 |①---| ①口口口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 108 口口口口 |①---| 口②①口 |②---| 口口③口 |③---| 口口口口 109 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①口口 |----| 口口口口 110 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 111 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 112 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 113 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口①① 114 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口①① |----| 口口口口 115 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| ①①口口 116 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①①口口 |----| 口口口口 117 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口①①口 118 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 119 口口口口 |①-②-| ③③②② |--③-| ①口口口 |--④-| 口口④④ 120 口③③口 |--①-| 口口口口 |--②-| 口②②口 |--③-| ①①口口 121 ①口口① |①---| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 122 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| 口③②① |③---| 口③②① 123 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口口 |----| ①口口口 124 口口口口 |----| 口①②口 |①---| 口口口口 |②---| 口口口口 125 口口口口 |①---| ③口口口 |②---| 口口口② |③---| ①口口口 126 口口口① |①---| 口②②口 |②---| 口③③口 |③---| 口口口口 127 口②①口 |①---| 口口口③ |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 128 口口口口 |①---| ①口口口 |②---| 口③②口 |③---| 口口口口 129 口口口口 |①---| 口口②② |--②-| 口口口口 |----| 口口①① 130 口口②② |①---| 口口口口 |--②-| 口口①① |----| 口口口口 131 口口口口 |①---| ②②口口 |--②-| 口口口口 |----| ①①口口 132 ②②口口 |①---| 口口口口 |--②-| ①①口口 |----| 口口口口 133 口口口口 |①---| 口②②口 |--②-| 口口口口 |----| 口①①口 134 口②②口 |①---| 口口口口 |--②-| 口①①口 |----| 口口口口 135 口口口口 |①-②-| ③③②② |--③-| ①口口口 |--④-| 口口④④ 136 口③③口 |--①-| 口口口口 |--②-| 口②②口 |--③-| ①①口口 137 口口口① |①---| 口口口② |②---| 口口口③ |③---| 口口口口 138 口③③口 |①---| 口②②口 |②---| 口①①口 |③---| 口口口口 139 ①口口口 |①---| ②口口口 |②---| ③口口口 |③---| 口口口口 140 口③③口 |①---| 口②②口 |②---| 口①口口 |③---| 口口口口 141 ①口口① |①---| ②口口② |②---| ③口口③ |③---| 口口口口 142 口口口口 |①---| 口③③口 |②---| 口②②口 |③---| 口①①口 143 ②口口① |①---| 口口口③ |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 144 口口口口 |①---| ①口口口 |②---| ③口口② |③---| 口口口口 145 口口口口 |①---| 口口②② |--②-| 口口口口 |----| 口口①① 146 口口②② |①---| 口口口口 |--②-| 口口①① |----| 口口口口 147 口口口口 |①---| ②②口口 |--②-| 口口口口 |----| ①①口口 148 ②②口口 |①---| 口口口口 |--②-| ①①口口 |----| 口口口口 149 口口口口 |①---| 口②②口 |--②-| 口口口口 |----| 口①①口 150 口②②口 |①---| 口口口口 |--②-| 口①①口 |----| 口口口口 151 ①口口① |①---| ②口口② |--②-| 口口口口 |----| 口口口口 152 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口①①口
https://w.atwiki.jp/opengles/pages/31.html
Current Vertex State [2.7] void VertexAttrib{1234}{f}(uint index, T values); void VertexAttrib{1234}{f}v(uint index, T values); Vertex Arrays [2.8] Vertex data may be sourced from arrays that are stored in application memory (via a pointer) or faster GPU memory (in a buffer object). void VertexAttribPointer(uint index, int size, enum type, boolean normalized, sizei stride, const void *pointer); // type BYTE, UNSIGNED_BYTE, SHORT, UNSIGNED_SHORT, FIXED, FLOAT // index [0, MAX_VERTEX_ATTRIBS - 1] If an ARRAY_BUFFER is bound, the attribute will be read from the bound buffer, and pointer is treated as an offset within the buffer. void EnableVertexAttribArray(uint index); void DisableVertexAttribArray(uint index); // index [0, MAX_VERTEX_ATTRIBS - 1] void DrawArrays(enum mode, int first, sizei count); void DrawElements(enum mode, sizei count, enum type, void *indices); // mode POINTS, LINE_STRIP, LINE_LOOP, LINES, TRIANGLE_STRIP, TRIANGLE_FAN, TRIANGLES // type UNSIGNED_BYTE, UNSIGNED_SHORT If an ELEMENT_ARRAY_BUFFER is bound, the indices will be read from the bound buffer, and indices is treated as an offset within the buffer.
https://w.atwiki.jp/bbc_mc/pages/27.html
SMP Coding Guideline 勝手な和訳 以下ページの勝手な和訳です。 http //www.minecraftforge.net/wiki/SMP_Coding_Guidelines 2013/09/09 訳終了 目次 はじめに In general ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking Tile Entities Items Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren't EntityItem) Graphics/Models/Rendering/Sound 編集 はじめに In general Minecraft のサーバ (もしくは、その他の一般的なゲームサーバ) がどのように動いているか、考えてみて下さい。 基本的にクライアントとサーバでは同じゲームが動いていますが、サーバはあなたが何をすることが出来て何をすることが出来ないかの判定を受け持っているため、クライアント側で何が起きているかの更新を受け取り続ける必要があります。 Minecraft のサーバは非常に柔軟であり、(特にplayerの動きについては) 鷹揚に受け入れてしまいます。そのため、「一段の段差を登れるようにする」ような簡単な動作を行う mod であれば、サーバ側に変更を加えることなく動作させることが出来ます。 しかし、これには限度があります。default では、明白に飛んでいるような動作や異常な移動速度は kick されます。 Minecraft の同期の仕組みは "おおざっぱ" であり、Block や Entity の位置情報は数秒に一回程度しかクライアントへ送信されません。そのため、クライアントの動作はサーバ側と極力同じように動作する必要があるのです。 Consider how Minecraft servers (or any game servers) work. Basically, both your client and the server are running the same game, but the server has authority over what you can or cannot do, and because of that, needs to be kept updated about what your client does. The Minecraft server is very flexible when it comes to allowing things (especially player movement), so simple clientside mods like stepping over 1 height blocks are possible without changing anything on the server. However, it does by default make sure you cannot fly too obviously, and does only allow you to move so fast before kicking. Minecraft synchronizes very lazyily, Blocks and Entity Positions only get sent every couple seconds to a client, so your clientside needs to do pretty much the same as your serverside. 「…で、SMP 用のコードはどう書けばいいの?」って? では何が必要か見ていきましょう。 So how do I code now for SMP? Let s clarify what needs to be networked 編集 ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking 特に通常の Modding と変わりません。 あなたは Block を変更する Mod を作る場合、クライアントとサーバのどちらにあるかを区別する必要はありません。 クライアント側のワールドを構成するブロックは数秒ごとに更新されますし、クライアント側での World.setBlock はサーバ側へ影響を及ぼしません。 No. You do not have to change anything to have a Block-changing mod work on server, you do not have to think about distinguishing client/server, the clientside "Block ID at World XYZ" is synchronized every couple seconds, and a clientside World.setBlock wont do anything on a server. ( It will only make your client already presume the new Block, which means you will have no glitch until the server sends you the new data ) Tile Entities 変更点があります。 すべての Inventory や Container はクライアント側とサーバ側の双方で保存されますが、もし差異が生じた場合、サーバ側のデータによってクライアント側のデータが上書きされます。 Forge の IGuiHandler クラスや、MinecraftForge.registerGuiHandler 関数のコードを参照すれば、利用方法のアイデアが浮かぶと思います。 Strong Hint EntityPlayer.openGui をクライアント/サーバのどちらでも利用するのがお勧めです。 Yes. Any Inventory/Container is stored both client and serverside, but if they differ, the server will always override (and overwrite) your client s inventory. Read the Forge IGuiHandler and MinecraftForge.registerGuiHandler source to get an idea of how to accomplish networking here. Strong Hint Use EntityPlayer.openGui both client and server, in which case you don t even need to have differing client/server sources. Check out existing Forge Mods on how to pull it off. 編集 Items 特に変更点はありません。 アイテムを使用する関数はクライアント/サーバの双方で呼び出されますが、SMP で機能するようにするためにあなたが変更を加えなければならない部分はありません。 Note ただし! Entity を発生されるアイテムについては注意が必要です。"Entity" の項目を参照してください。 Note2 地面に落ちているアイテムは含みません。落ちているアイテムは EntityItem のインスタンスですが、これについて何かしなくてはならない事はありません。 No. The item usage methods are called both on client and server, which generally means you don t have to change anything to keep your Item working in SMP. NOTE This does not include an Item that spawns Entities of any kind! See "Entities". NOTE #2 This does not include dropped Items. Dropped anything is an instance of EntityItem, which generally does not need any actions on your part. 編集 Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren t EntityItem) 対応が必要です。 少なくとも、クライアントが Entity の発生を伝える Packet を受け取れるように Forge に EntityTracker を登録する必要があります。 あなたの Mod が Entity を発生させる時は、実施するワールドがリモートであることを確認してください。( worldObj.isRemote == false) もし間違えると、見た目だけのにせものの Entity が発生します。 Yes. At the very least, you need to tell Forge to register an EntityTracker for clients to receive spawn packets about your Entities. Whenever your mod spawns an Entity, make sure the World is not a remote World (so worldObj.isRemote must be false), or you will have a dummy dupe Entity. あなたは通常必要です network field の値をサーバからクライアントへ バニラの DataWatchers のコードを読んでみてください。狼のテイムに関するコードは、教材として非常に良いものです。 できる限り、DataWatchers を使用するようにしてください。 あなたの DataWatcher 用に値を選択する場合、Overclasses DataWatcher value のために空きを残すようにしたほうが良いです。 それらが、いつ・より多くの数字を占有しようとするかわからないからです。 Hint クライアント側で dataWatchers を変更しないようにしてください。もし変更した場合、サーバ側からの更新との仁義なき戦いが待っています。 You will usually need to network field values from server to client (prominent vanilla example being taming). Read the vanilla code on DataWatchers, the Wolf taming code is an excellent learning example. Use DataWatchers whenever possible. When selecting a value for your DataWatcher better leave space to the Overclasses DataWatcher values - you never know if and when they decide to occupy more numbers. Hint Make sure the client cannot *write* to dataWatchers or there will be a merciless update battle. あなたがしようとしていることによっては、dataWatchers では達成できないかもしれません。 特に迅速な反応が必要な場合には、Forge Packets のコードを読んで、利用してみてください。 For stuff you absolutely cannot do through dataWatchers, perhaps because response time is critical, read up on Forge Packets and how to use them. もしあなたが Forge ISpawnHandler Interface を実装した場合、新たに発生した Entity には追加の ByteStream が用意されるため、好きなものをやり取りすることができます。 If you implement the Forge ISpawnHandler Interface, it will automatically pass an additional ByteStream to newly spawned Entities of yours, and you can put anything you desire and need into that stream. 注意 あなたのクライアントは、基本的にはサーバと同じコードで Entity を処理しています。しかし、そのためにはサーバと同じ情報が必要です。あなたの Entity が World に変化を生じさせる場合は、クライアント側がそれを知る方法を準備する必要があります。 Remember Your client simulates any given Entity with basically the same code the server is running. But it needs to have the same data! So if your World changes something in your Entity, make sure the client gets notified about it! 編集 Graphics/Models/Rendering/Sound 音声・描画に関する事柄は、完全にすべてクライアント側にあります。 もしブロックや Entity が音を生じるようにした場合、クライアント側のクラスはクライアント側とサーバ側の両方の world でそれが起こるようにしなくてはなりません。 もしどのような音が生じるかを決めるために何かのデータが必要な場合は、Forge Packets を読んで、サーバからクライアントへデータパケットを送るようにする必要があります。 テクスチャについても同様です。 もしクライアントのデフォルト設定から何か変更があった場合、クライアント側へどうにかして伝える必要があります。 もしなにもなければ、特になにもする必要はありません。 Anything audiovisual is completely clientside. If your Blocks or Entities create sounds, make sure the clientside classes will create those in both client and server worlds. If you need any data to decide what sounds need to be played - read up on Forge Packets and send Packets with that data from sever to client. Same for textures. If they change from the client default at any moment in time, you need to notify clients about it somehow. If not, you need not do anything. 「何も教えてくれてないじゃないか!」 その通り! 手取り足取りでは、modding が出来るようにならない、と私は考えています。 バニラのコードを読んでください。 他の人々が作成した SMP版 mod のコードを読んでください。 そして、観察し、学んでください。 基本的なコンセプトを理解しさえすれば、それは難しい事ではありません。 詳細について知りたければ、IRC で質問をするという方法もあるのですから。 「You still havent told me anything!!」 Correct! I do not believe holding someone s hand will make any decent modder out of him. Read the vanilla source, read other people s SMP mods source, OBSERVE AND LEARN. It s not particularly hard once you get the concepts. And you can always ask in the IRC channels for specifics. 一般的なポイントをあといくつか挙げておきます。 Some more pointers for coding in general すべきこと Do あなたのコードにコメントを書きましょう。また、名前をつける時は意味のある名前にしましょう あなた自身や誰かが数ヵ月後にそのコードを見たときに、関数のことを「何かしているヤツ」と呼ぶ羽目になります。 Notch のクラスから継承しているあなたのクラスの全ての関数には、@Override アノテーションをつけましょう MCP が関数名のマッピングを変更した場合、すぐに知ることが出来ます。 World に変化を及ぼす「すべての」関数は、現在の World (そして必要なら player)を引数として渡すようにしましょう サーバ側から見ると、多くの world と多くの player が居るのです。 Minecraft のコードやクラスを出来るだけ利用しましょう 利用したほうが作業が減りますし、Minecraft との親和性も増します。 World.isRemote を利用して、modが動作している world がクライアントかサーバかを判別しましょう。そして、明確なコードを書きましょう コード上のその場所で何をしているかを明確にすることで、厄介なバグを取り除く作業が後々楽になります。 MinecraftForge のクラスをいろいろと見てみてください 特に、ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager が何をしているかを見てみてください。 comment your code, and give everything meaningful names. If you or someone else looks at it months later, you will curse the guy who called this method "doStuff" put @Override annotations on every method your custom classes inherit from Notch classes. If MCP changes mappings, you will know immediatly. make sure *any* World interaction methods always pass the current World as argument, and the player if one is concerned. A server has multiple Worlds and many players. use MC code and -classes wherever possible. It saves work and makes your mod comply better with Minecraft. use World.isRemote to decide if a world is client or serverside, and act accordingly write clean, legible code. It makes the pesky bug hunting later a lot easier if you can actually comprehend what you did there. check out the MinecraftForge class on what it has to offer you also check out ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager on what it offers (in particular, sending Packets to players) すべきではないこと Don t 絶対確実にクライアント側であることが保証できないが、ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld や ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer を使用する これらの関数は、サーバ側では決して動作しません。 2 行の変更のために、minecraft のクラスをまるごとコピーする extends や @Override を利用して、変更したい部分だけを変更しましょう。 World.isRemote が true の時(サーバ側ではない)に、World.spawnEntity を使う やめましょう。 特に方針や方向性は決まってないが、とりあえずコードを書いてみる 後になってコードを修正しようとしたときに、少なくとも 3 倍以上の労力が必要となるでしょう use ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld and ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer in anything that isn t strictly client. This will NEVER work on a server. copy entire minecraft classes only to change 2 lines. Use "extends" and "@Override" on what you need changed! use World.spawnEntity when World.isRemote is true. Never. code without a plan. If you have to unscrew your code later, you will do the triple amount of work at least. 編集
https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/55.html
Straight Extrusion Scaling Lathing Cross-Sections Complex Sweep Paths